Akali

Akali

Medio Raro pero funciona

Akali AP burst (Sablepistola)

Cómo jugar esta build

En línea, pokeá marcando con Marca del Asesino (Q) y detonándola con un autoataque: te devuelve energía y sostiene tu presión. Comprá la Sablepistola primero — el robo de vida y el activo te dan sustain y la movilidad que Akali necesita. Para matar, encadená Q → auto (detona la marca) → Golpe Crescendo (E) y sumá el activo de la Gunblade y DFG para el burst final; con Rabadon el combo one-shotea a los squishies. La Cortina de Humo (W) es tu invisibilidad y escape: peleá dentro de ella. Con la R (Asalto Sombrío) tenés tres cargas para saltar entre objetivos y reposicionarte.

Fortalezas

  • Burst altísimo: con la marca detonada + combo borrás a cualquier squishy en un segundo.
  • La Cortina de Humo te vuelve invisible: peleás, esquivás skillshots y escapás desde adentro.
  • La R (Asalto Sombrío) te da tres saltos para entrar, resetear objetivos y salir viva.
  • La Sablepistola le da el sustain y la movilidad que le faltan a una asesina pura.

Debilidades

  • Manejo de energía: si gastás todo el combo y no matás, te quedás sin recursos y expuesta.
  • El CC duro te frena en seco antes de completar el combo.
  • La torreta revela y ataca dentro de la Cortina: no es escondite seguro bajo torre.
  • Frágil: si te agarran sin la W o la R listas, caés rápido.

Combos clave

  • Burst completo: Marca del Asesino (Q) → autoataque para detonarla → Golpe Crescendo (E) → activo de la Sablepistola + DFG para rematar.
  • Entrada segura: Asalto Sombrío (R) sobre el objetivo → combo dentro de la Cortina de Humo (W) para pelear con visión negada.

Enfrentamientos

Le ganás a

  • Magos inmóviles (Veigar, Karthus) que no escapan de tu salto + burst.
  • Squishies sin dashes: no sobreviven al combo con la marca detonada.

Te complican

  • CC puntual (Annie, Leona) que te frena antes de completar el combo.
  • Campeones con sustain o mucha vida a los que no borrás de un combo.

Plan de partida

En línea, usá la Marca del Asesino (Q) para pokear y mantener la energía alta, y rushea la Sablepistola para tener sustain y movilidad. A partir del 6 sos una amenaza de pick: buscá objetivos fuera de posición, entrá con la R y borralos con el combo. En teamfights, esperá a que gasten el CC, saltá al carry enemigo y usá la Cortina de Humo y las cargas de la R para reposicionarte entre saltos.

Tips rápidos

  • Detoná siempre la marca de la Q con un autoataque: es la mayor parte de tu daño y te devuelve energía.
  • Guardá una carga de la R para el escape, no gastes las tres para entrar.

Orden de habilidades

Prioridad de mejora:

Q Marca del Asesino E Golpe Crescendo W Cortina de Humo

La definitiva (R) siempre se sube en los niveles 6, 11 y 16.

Nivel 123456789101112131415161718
Q QQQQQ
W WWWWW
E EEEEE
R RRR
Por qué este orden
Marca del Asesino (Q) primero: es tu daño principal y te devuelve energía al detonarla. Golpe Crescendo (E) de segundo por el waveclear y el combo. La Cortina (W) a 1 punto: solo necesitás la invisibilidad y el escape.

Objetos y qué hacen

  1. Sorcerer's Shoes
    Sorcerer's Shoes Botas con penetración mágica.
  2. Hextech Gunblade
    Hextech Gunblade Híbrido AD/AP con robo de vida y de poder; activo que ralentiza y daña a distancia.
  3. Deathfire Grasp
    Deathfire Grasp El ítem burst clásico: AP + activo que hace daño según la vida del objetivo y amplifica tu daño siguiente. One-shots.
  4. Rabadon's Deathcap
    Rabadon's Deathcap La mayor fuente de AP del juego: multiplica todo tu AP total.
  5. Void Staff
    Void Staff AP y penetración mágica porcentual; imprescindible contra enemigos que apilan MR.
  6. Zhonya's Hourglass
    Zhonya's Hourglass AP y armadura; activo de estasis que te vuelve invulnerable e intocable unos segundos.

Runas

En el LoL clásico las runas eran un sistema APARTE de las maestrías: se compraban con PI (puntos de influencia) y se colocaban en 4 ranuras — Marcas (rojas), Sellos (amarillos), Glifos (azules) y Quintaesencias (moradas, las más fuertes). Daban stats planos: daño, armadura, penetración, etc.

Marcas (rojas) Penetración mágica ×9
Sellos (amarillos) Armadura ×9
Glifos (azules) Poder de habilidad por nivel ×9
Quintaesencias (moradas) Poder de habilidad ×3

Penetración mágica, armadura, RM por nivel y quints de poder de habilidad

Maestrías: cómo funcionan

En el LoL clásico tenés hasta 30 puntos (a nivel 30) para repartir en tres árboles: Ofensiva (daño), Defensa (aguante) y Utilidad (maná, reducción de enfriamiento y movilidad). La notación 21/0/9 significa 21 puntos en Ofensiva, 0 en Defensa y 9 en Utilidad.

Maestrías
21/0/9 — Ofensiva / Utilidad
Por qué esta página
21/0/9 va a daño con algo de utilidad para energía, reducción de enfriamiento y movilidad: Akali quiere burst y moverse rápido entre objetivos.

Hechizos de invocador

Flash Flash Ignite Ignite
Línea
Medio
Rol original
Mid assassin

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