Cho'Gath

Cho'Gath

Medio Sorpresa

AP Cho'Gath Mid

Cómo jugar esta build

Usá Ruptura (Q) para poke y para frenar acercamientos, y Grito Vorpal (E) con AP para farmear y hacer daño mágico. Festín (R) sigue siendo daño verdadero que ejecuta: úsalo para matar y para quedar gigante y tanque.

Fortalezas

  • Festín (R) sigue siendo una ejecución real: mata de golpe y te deja gigante con vida enorme.
  • Ruptura (Q) + Grito Vorpal (W) con AP borran oleadas y hacen un buen burst con CC.
  • Combinás daño mágico con una barra de vida absurda: pegás fuerte y aguantás.
  • El knock-up y el silencio dan control fiable en pelea.

Debilidades

  • Lento y sin dash: los campeones de kiteo te sufren poco.
  • La Ruptura (Q) es lenta y telegrafiada: fácil de esquivar.
  • Si te niegan las pilas de Festín, tu vida se estanca.
  • Depende de acercarse para el daño AP completo.

Combos clave

  • Ruptura (Q) para derribar → Grito Vorpal (W) para silenciar y dañar → DFG → Festín (R) para ejecutar al objetivo bajo.

Enfrentamientos

Le ganás a

  • Squishies a los que ejecutás con Festín sin importar tu daño.
  • Magos inmóviles que no esquivan la Q.

Te complican

  • Kiteo puro que te desgasta sin dejarte llegar.
  • Comps que te niegan las pilas de vida temprano.

Plan de partida

Farmeá con Ruptura y Grito para apilar Festín y crecer en vida. En peleas, buscá el derribo sobre un objetivo clave, silenciá al mago rival y usá Festín para ejecutar a quien quede bajo. Sos un mago-tanque: podés iniciar y aguantar mientras hacés daño de área.

Tips rápidos

  • Guardá Festín para ejecutar, no lo tires por daño en un objetivo con vida alta.
  • Apuntá la Ruptura donde el enemigo VA a estar, no donde está.

Orden de habilidades

Prioridad de mejora:

Q Ruptura W Grito Vorpal E Púas Vorpales

La definitiva (R) siempre se sube en los niveles 6, 11 y 16.

Nivel 123456789101112131415161718
Q QQQQQ
W WWWWW
E EEEEE
R RRR
Por qué este orden
Ruptura (Q) por el poke y el knock-up; Grito (W) de segundo por el silencio y daño AP. E lo dejás a 1 punto para farmear.

Objetos y qué hacen

  1. Deathfire Grasp
    Deathfire Grasp El ítem burst clásico: AP + activo que hace daño según la vida del objetivo y amplifica tu daño siguiente. One-shots.
  2. Rabadon's Deathcap
    Rabadon's Deathcap La mayor fuente de AP del juego: multiplica todo tu AP total.
  3. Rylai's Crystal Scepter
    Rylai's Crystal Scepter AP y vida; tus hechizos ralentizan al enemigo (ayuda a pegar todo).
  4. Void Staff
    Void Staff AP y penetración mágica porcentual; imprescindible contra enemigos que apilan MR.
  5. Sorcerer's Shoes
    Sorcerer's Shoes Botas con penetración mágica.

Runas

En el LoL clásico las runas eran un sistema APARTE de las maestrías: se compraban con PI (puntos de influencia) y se colocaban en 4 ranuras — Marcas (rojas), Sellos (amarillos), Glifos (azules) y Quintaesencias (moradas, las más fuertes). Daban stats planos: daño, armadura, penetración, etc.

Marcas (rojas) Penetración mágica ×9
Sellos (amarillos) Armadura ×9
Glifos (azules) Poder de habilidad por nivel ×9
Quintaesencias (moradas) Poder de habilidad ×3

Pen mágica, salud, quints de AP

Maestrías: cómo funcionan

En el LoL clásico tenés hasta 30 puntos (a nivel 30) para repartir en tres árboles: Ofensiva (daño), Defensa (aguante) y Utilidad (maná, reducción de enfriamiento y movilidad). La notación 21/0/9 significa 21 puntos en Ofensiva, 0 en Defensa y 9 en Utilidad.

Maestrías
21/9/0 — Ofensiva
Por qué esta página
21/9/0 combina burst con salud extra: pegás fuerte pero seguís siendo difícil de matar.

Hechizos de invocador

Flash Flash Ignite Ignite
Línea
Medio
Rol original
Top/Mid Tank

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