Cho'Gath
Medio SorpresaAP Cho'Gath Mid
Cómo jugar esta build
Usá Ruptura (Q) para poke y para frenar acercamientos, y Grito Vorpal (E) con AP para farmear y hacer daño mágico. Festín (R) sigue siendo daño verdadero que ejecuta: úsalo para matar y para quedar gigante y tanque.
Fortalezas
- Festín (R) sigue siendo una ejecución real: mata de golpe y te deja gigante con vida enorme.
- Ruptura (Q) + Grito Vorpal (W) con AP borran oleadas y hacen un buen burst con CC.
- Combinás daño mágico con una barra de vida absurda: pegás fuerte y aguantás.
- El knock-up y el silencio dan control fiable en pelea.
Debilidades
- Lento y sin dash: los campeones de kiteo te sufren poco.
- La Ruptura (Q) es lenta y telegrafiada: fácil de esquivar.
- Si te niegan las pilas de Festín, tu vida se estanca.
- Depende de acercarse para el daño AP completo.
Combos clave
- Ruptura (Q) para derribar → Grito Vorpal (W) para silenciar y dañar → DFG → Festín (R) para ejecutar al objetivo bajo.
Enfrentamientos
Le ganás a
- Squishies a los que ejecutás con Festín sin importar tu daño.
- Magos inmóviles que no esquivan la Q.
Te complican
- Kiteo puro que te desgasta sin dejarte llegar.
- Comps que te niegan las pilas de vida temprano.
Plan de partida
Farmeá con Ruptura y Grito para apilar Festín y crecer en vida. En peleas, buscá el derribo sobre un objetivo clave, silenciá al mago rival y usá Festín para ejecutar a quien quede bajo. Sos un mago-tanque: podés iniciar y aguantar mientras hacés daño de área.
Tips rápidos
- Guardá Festín para ejecutar, no lo tires por daño en un objetivo con vida alta.
- Apuntá la Ruptura donde el enemigo VA a estar, no donde está.
Orden de habilidades
Prioridad de mejora:
La definitiva (R) siempre se sube en los niveles 6, 11 y 16.
| Nivel | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Q | Q | Q | Q | Q | Q | |||||||||||||
| W | W | W | W | W | W | |||||||||||||
| E | E | E | E | E | E | |||||||||||||
| R | R | R | R |
- Por qué este orden
- Ruptura (Q) por el poke y el knock-up; Grito (W) de segundo por el silencio y daño AP. E lo dejás a 1 punto para farmear.
Objetos y qué hacen
-
Deathfire Grasp El ítem burst clásico: AP + activo que hace daño según la vida del objetivo y amplifica tu daño siguiente. One-shots. -
Rabadon's Deathcap La mayor fuente de AP del juego: multiplica todo tu AP total. -
Rylai's Crystal Scepter AP y vida; tus hechizos ralentizan al enemigo (ayuda a pegar todo). -
Void Staff AP y penetración mágica porcentual; imprescindible contra enemigos que apilan MR. -
Sorcerer's Shoes Botas con penetración mágica.
Runas
En el LoL clásico las runas eran un sistema APARTE de las maestrías: se compraban con PI (puntos de influencia) y se colocaban en 4 ranuras — Marcas (rojas), Sellos (amarillos), Glifos (azules) y Quintaesencias (moradas, las más fuertes). Daban stats planos: daño, armadura, penetración, etc.
Pen mágica, salud, quints de AP
Maestrías: cómo funcionan
En el LoL clásico tenés hasta 30 puntos (a nivel 30) para repartir en tres árboles: Ofensiva (daño), Defensa (aguante) y Utilidad (maná, reducción de enfriamiento y movilidad). La notación 21/0/9 significa 21 puntos en Ofensiva, 0 en Defensa y 9 en Utilidad.
- Maestrías
- 21/9/0 — Ofensiva
- Por qué esta página
- 21/9/0 combina burst con salud extra: pegás fuerte pero seguís siendo difícil de matar.
Hechizos de invocador
- Línea
- Medio
- Rol original
- Top/Mid Tank