Evelynn
Jungla SorpresaAD On-hit Evelynn
Cómo jugar esta build
Aprovechá el sigilo para aparecer detrás del carry y explotá con Trinity + Blade pegando on-hit; en vez de burst puro, buscás DPS sostenido. Gankeá líneas sin visión y usá el ulti para escapar si el pick sale mal.
Fortalezas
- Sale del sigilo (Sigilo Oscuro) con un DPS on-hit brutal gracias a Trinity + Blade: nadie la ve venir.
- En vez de un burst y morir, hace daño sostenido que derrite hasta tanques.
- El sigilo le da picks y ganks difíciles de anticipar.
- Embestida (E) da movilidad y un golpe potenciado para pegarse al objetivo.
Debilidades
- Frágil: si te fijan y frenan, tu DPS on-hit no sirve de nada.
- El sigilo se revela con guardianes de control: te apagan los picks.
- Early jungla flojo hasta tener ítems.
- Necesita tiempo pegando: el CC duro la arruina.
Combos clave
- Acercate en sigilo → Embestida (E) potenciada para pegarte → Púa de Odio (Q) → autoataques on-hit con Trinity + Blade para el DPS sostenido.
Enfrentamientos
Le ganás a
- Squishies aislados sin visión: presa fácil del sigilo.
- Comps sin control de masas para frenar tu DPS.
Te complican
- Equipos que compran guardianes de control: revelan tu sigilo.
- CC duro que te frena mientras te pegan.
Plan de partida
Farmeá y cacheá ganks con el sigilo para snowballear. En vez de buscar un burst y salir, pegate al objetivo con Embestida y hacé DPS sostenido on-hit hasta derretirlo. Elegí peleas donde no tengan CC ni visión de control; si compran pinks, jugá más por objetivos.
Tips rápidos
- Entrá siempre desde un ángulo sin visión para aprovechar el sigilo.
- Contra CC duro, esperá a que lo gasten antes de comprometerte.
Orden de habilidades
Prioridad de mejora:
La definitiva (R) siempre se sube en los niveles 6, 11 y 16.
| Nivel | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Q | Q | Q | Q | Q | Q | |||||||||||||
| W | W | W | W | W | W | |||||||||||||
| E | E | E | E | E | E | |||||||||||||
| R | R | R | R |
- Por qué este orden
- Embestida (E) por el steroid on-hit que potencia tus autoataques; distinto de la Eve AP que sube Q. Q de segundo por el waveclear.
Objetos y qué hacen
-
Blade of the Ruined King On-hit y robo de vida según % de vida del enemigo; activo que roba velocidad de movimiento. Derrite tanques. -
Trinity Force Todo-en-uno: AD, velocidad, crítico, vida, maná, movimiento y el efecto Sheen. -
Wit's End Velocidad de ataque y MR; daño mágico on-hit y roba MR al enemigo al atacarlo. -
Mercury's Treads Botas con MR y tenacidad (menos duración de CC). -
Frozen Mallet Mucha vida y algo de AD; tus autoataques ralentizan al enemigo (permastick).
Runas
En el LoL clásico las runas eran un sistema APARTE de las maestrías: se compraban con PI (puntos de influencia) y se colocaban en 4 ranuras — Marcas (rojas), Sellos (amarillos), Glifos (azules) y Quintaesencias (moradas, las más fuertes). Daban stats planos: daño, armadura, penetración, etc.
AD, armadura, quints de velocidad de ataque
Maestrías: cómo funcionan
En el LoL clásico tenés hasta 30 puntos (a nivel 30) para repartir en tres árboles: Ofensiva (daño), Defensa (aguante) y Utilidad (maná, reducción de enfriamiento y movilidad). La notación 21/0/9 significa 21 puntos en Ofensiva, 0 en Defensa y 9 en Utilidad.
- Maestrías
- 21/9/0 — Ofensiva
- Por qué esta página
- 21/9/0 da daño y aguante para pelear de cerca, no solo asesinar y huir.
Hechizos de invocador
- Línea
- Jungla
- Rol original
- Jungle AP Assassin