Katarina

Katarina

Jungla Raro pero funciona

Katarina Jungla

Cómo jugar esta build

En la jungla, Shunpo (E) entre campamentos para limpiar rápido y gankeá cuando puedas resetear tus cooldowns con una kill. En peleas, esperá el CC de tu equipo y soltá el ulti (Guillotina): con Gunblade y AP borrás a varios.

Fortalezas

  • Salto Umbral (E) entre campamentos limpia la jungla rápido y da ganks sorpresa.
  • Los ganks resetean cooldowns si conseguís la kill: encadenás una pelea entera.
  • Burst enorme con Sablepistola + DFG sobre un squishy.
  • Movilidad constante para entrar, reposicionarte y perseguir.

Debilidades

  • El CC puntual corta la canalización de la Danza de las Cuchillas (R).
  • Early jungla frágil: peligrosa de invadir antes de ítems.
  • Si el combo no mata, no hay reseteo y quedás expuesta.
  • Depende de reseteos: sin kills, tu impacto cae.

Combos clave

  • Gank: Salto Umbral (E) sobre el objetivo → Cuchilla Rebotante (Q) → DFG + Sablepistola → Danza de las Cuchillas (R). Con la kill, E y R se resetean: saltá al siguiente.

Enfrentamientos

Le ganás a

  • Líneas con squishies sin escape a los que gankeás y reseteás.
  • Comps con poco CC.

Te complican

  • Junglas de early fuerte que te invaden.
  • Equipos con aturdimientos/silencios que cortan tu ulti.

Plan de partida

Limpiá la jungla usando el Salto Umbral entre campamentos y buscá ganks tempranos sobre líneas empujadas. Cada kill resetea tu E y tu ulti: encadená para snowballear. En teamfights, entrá cuando gasten el CC y usá Zhonya para canalizar la Danza a salvo. Evitá invadir a junglas de early fuerte.

Tips rápidos

  • Usá Zhonya en medio del ulti para seguir canalizando a salvo.
  • Gankeá líneas empujadas hacia tu lado: el Salto Umbral te da la entrada sorpresa.

Orden de habilidades

Prioridad de mejora:

Q Cuchilla Rebotante E Salto Umbral W Acero Siniestro

La definitiva (R) siempre se sube en los niveles 6, 11 y 16.

Nivel 123456789101112131415161718
Q QQQQQ
W WWWWW
E EEEEE
R RRR
Por qué este orden
Q por el daño y para que rebote mejor tras un reset; Salto (E) de segundo por la movilidad en ganks. W a 1 punto.

Objetos y qué hacen

  1. Spirit of the Spectral Wraith
    Spirit of the Spectral Wraith Ítem de jungla AP: poder, CDR, robo de poder y mucho sustain limpiando campamentos.
  2. Hextech Gunblade
    Hextech Gunblade Híbrido AD/AP con robo de vida y de poder; activo que ralentiza y daña a distancia.
  3. Rabadon's Deathcap
    Rabadon's Deathcap La mayor fuente de AP del juego: multiplica todo tu AP total.
  4. Zhonya's Hourglass
    Zhonya's Hourglass AP y armadura; activo de estasis que te vuelve invulnerable e intocable unos segundos.
  5. Sorcerer's Shoes
    Sorcerer's Shoes Botas con penetración mágica.

Runas

En el LoL clásico las runas eran un sistema APARTE de las maestrías: se compraban con PI (puntos de influencia) y se colocaban en 4 ranuras — Marcas (rojas), Sellos (amarillos), Glifos (azules) y Quintaesencias (moradas, las más fuertes). Daban stats planos: daño, armadura, penetración, etc.

Marcas (rojas) Penetración mágica ×9
Sellos (amarillos) Armadura ×9
Glifos (azules) Resistencia mágica por nivel ×9
Quintaesencias (moradas) Poder de habilidad ×3

Pen mágica, armadura, quints de AP

Maestrías: cómo funcionan

En el LoL clásico tenés hasta 30 puntos (a nivel 30) para repartir en tres árboles: Ofensiva (daño), Defensa (aguante) y Utilidad (maná, reducción de enfriamiento y movilidad). La notación 21/0/9 significa 21 puntos en Ofensiva, 0 en Defensa y 9 en Utilidad.

Maestrías
21/9/0 — Ofensiva
Por qué esta página
21/9/0 da burst con aguante para entrar a la pelea y resetear.

Hechizos de invocador

Flash Flash Smite Smite
Línea
Jungla
Rol original
Mid Assassin

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