Katarina
Jungla Raro pero funcionaKatarina Jungla
Cómo jugar esta build
En la jungla, Shunpo (E) entre campamentos para limpiar rápido y gankeá cuando puedas resetear tus cooldowns con una kill. En peleas, esperá el CC de tu equipo y soltá el ulti (Guillotina): con Gunblade y AP borrás a varios.
Fortalezas
- Salto Umbral (E) entre campamentos limpia la jungla rápido y da ganks sorpresa.
- Los ganks resetean cooldowns si conseguís la kill: encadenás una pelea entera.
- Burst enorme con Sablepistola + DFG sobre un squishy.
- Movilidad constante para entrar, reposicionarte y perseguir.
Debilidades
- El CC puntual corta la canalización de la Danza de las Cuchillas (R).
- Early jungla frágil: peligrosa de invadir antes de ítems.
- Si el combo no mata, no hay reseteo y quedás expuesta.
- Depende de reseteos: sin kills, tu impacto cae.
Combos clave
- Gank: Salto Umbral (E) sobre el objetivo → Cuchilla Rebotante (Q) → DFG + Sablepistola → Danza de las Cuchillas (R). Con la kill, E y R se resetean: saltá al siguiente.
Enfrentamientos
Le ganás a
- Líneas con squishies sin escape a los que gankeás y reseteás.
- Comps con poco CC.
Te complican
- Junglas de early fuerte que te invaden.
- Equipos con aturdimientos/silencios que cortan tu ulti.
Plan de partida
Limpiá la jungla usando el Salto Umbral entre campamentos y buscá ganks tempranos sobre líneas empujadas. Cada kill resetea tu E y tu ulti: encadená para snowballear. En teamfights, entrá cuando gasten el CC y usá Zhonya para canalizar la Danza a salvo. Evitá invadir a junglas de early fuerte.
Tips rápidos
- Usá Zhonya en medio del ulti para seguir canalizando a salvo.
- Gankeá líneas empujadas hacia tu lado: el Salto Umbral te da la entrada sorpresa.
Orden de habilidades
Prioridad de mejora:
La definitiva (R) siempre se sube en los niveles 6, 11 y 16.
| Nivel | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Q | Q | Q | Q | Q | Q | |||||||||||||
| W | W | W | W | W | W | |||||||||||||
| E | E | E | E | E | E | |||||||||||||
| R | R | R | R |
- Por qué este orden
- Q por el daño y para que rebote mejor tras un reset; Salto (E) de segundo por la movilidad en ganks. W a 1 punto.
Objetos y qué hacen
-
Spirit of the Spectral Wraith Ítem de jungla AP: poder, CDR, robo de poder y mucho sustain limpiando campamentos. -
Hextech Gunblade Híbrido AD/AP con robo de vida y de poder; activo que ralentiza y daña a distancia. -
Rabadon's Deathcap La mayor fuente de AP del juego: multiplica todo tu AP total. -
Zhonya's Hourglass AP y armadura; activo de estasis que te vuelve invulnerable e intocable unos segundos. -
Sorcerer's Shoes Botas con penetración mágica.
Runas
En el LoL clásico las runas eran un sistema APARTE de las maestrías: se compraban con PI (puntos de influencia) y se colocaban en 4 ranuras — Marcas (rojas), Sellos (amarillos), Glifos (azules) y Quintaesencias (moradas, las más fuertes). Daban stats planos: daño, armadura, penetración, etc.
Pen mágica, armadura, quints de AP
Maestrías: cómo funcionan
En el LoL clásico tenés hasta 30 puntos (a nivel 30) para repartir en tres árboles: Ofensiva (daño), Defensa (aguante) y Utilidad (maná, reducción de enfriamiento y movilidad). La notación 21/0/9 significa 21 puntos en Ofensiva, 0 en Defensa y 9 en Utilidad.
- Maestrías
- 21/9/0 — Ofensiva
- Por qué esta página
- 21/9/0 da burst con aguante para entrar a la pelea y resetear.
Hechizos de invocador
- Línea
- Jungla
- Rol original
- Mid Assassin