Ahri
Soporte SorpresaAhri Support poke-burst
Cómo jugar esta build
En línea poke con Orbe Engañoso (Q) al ir y volver, y guardá el Encanto (E) para asegurar el all-in del ADC. En peleas buscá un Encanto (E) clave, seguí con Orbe + DFG para borrar al carry, y usá las tres cargas del ulti para entrar y salir sin morir.
Fortalezas
- Encanto (E) asegura el all-in: si conecta, tu ADC tiene la kill garantizada.
- Con DFG + Orbe Engañoso hacés un burst de support que borra al carry enemigo.
- El Asalto Espiritual (R) te da tres dashes para posicionarte, esquivar y perseguir.
- Zoneo constante con Orbe y Fuego Feérico sin exponerte.
Debilidades
- Todo depende del Encanto (E), un skillshot: si fallás, tu enganche se cae.
- Frágil como support de poke: si te agarran, caés.
- Sin la R lista, tenés poca movilidad para escapar de un dive.
Combos clave
- Encanto (E) para fijar al objetivo → Orbe Engañoso (Q) → Fuego Feérico (W) → DFG para rematar; usá la R para reposicionarte y encadenar.
Enfrentamientos
Le ganás a
- Bot lanes inmóviles a las que fijás con el Encanto.
- Squishies sin escape que no sobreviven a tu combo + DFG.
Te complican
- Supports de enganche que te castigan antes de que aciertes el Encanto.
- Comps con mucha visión que ven venir tu poke.
Plan de partida
En línea, pokeá con Orbe y zoneá con Fuego Feérico. Buscá el Encanto sobre el ADC o el support enemigo para abrir el all-in con tu carry. Guardá la R para reposicionarte en la pelea, esquivar el enganche o cerrar una kill. Cuidá tu fragilidad: no tires el Encanto de más.
Tips rápidos
- No gastes el Encanto por gastar: es tu única herramienta de enganche.
- Guardá una carga de la R para escapar del dive, no uses las tres para entrar.
Orden de habilidades
Prioridad de mejora:
La definitiva (R) siempre se sube en los niveles 6, 11 y 16.
| Nivel | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Q | Q | Q | Q | Q | Q | |||||||||||||
| W | W | W | W | W | W | |||||||||||||
| E | E | E | E | E | E | |||||||||||||
| R | R | R | R |
- Por qué este orden
- Subís Orbe (Q) primero por el poke constante que necesita un soporte; Encanto (E) de segundo para bajar su cooldown (tu CC clave). W queda a 1 punto.
Objetos y qué hacen
-
Athene's Unholy Grail AP, MR y regeneración de maná; recupera maná al conseguir kills o asistencias. -
Sightstone Ítem de soporte que da cargas de guardianes (wards) gratis para controlar visión. -
Deathfire Grasp El ítem burst clásico: AP + activo que hace daño según la vida del objetivo y amplifica tu daño siguiente. One-shots. -
Sorcerer's Shoes Botas con penetración mágica. -
Rylai's Crystal Scepter AP y vida; tus hechizos ralentizan al enemigo (ayuda a pegar todo).
Runas
En el LoL clásico las runas eran un sistema APARTE de las maestrías: se compraban con PI (puntos de influencia) y se colocaban en 4 ranuras — Marcas (rojas), Sellos (amarillos), Glifos (azules) y Quintaesencias (moradas, las más fuertes). Daban stats planos: daño, armadura, penetración, etc.
Penetración mágica, MR/nivel, quints de AP plano
Maestrías: cómo funcionan
En el LoL clásico tenés hasta 30 puntos (a nivel 30) para repartir en tres árboles: Ofensiva (daño), Defensa (aguante) y Utilidad (maná, reducción de enfriamiento y movilidad). La notación 21/0/9 significa 21 puntos en Ofensiva, 0 en Defensa y 9 en Utilidad.
- Maestrías
- 9/0/21 — Utilidad (regen maná + movilidad)
- Por qué esta página
- 9/0/21 prioriza regeneración de maná y movilidad para sostener el poke constante de un soporte.
Hechizos de invocador
- Línea
- Soporte
- Rol original
- Mid AP