Ahri

Ahri

Soporte Sorpresa

Ahri Support poke-burst

Cómo jugar esta build

En línea poke con Orbe Engañoso (Q) al ir y volver, y guardá el Encanto (E) para asegurar el all-in del ADC. En peleas buscá un Encanto (E) clave, seguí con Orbe + DFG para borrar al carry, y usá las tres cargas del ulti para entrar y salir sin morir.

Fortalezas

  • Encanto (E) asegura el all-in: si conecta, tu ADC tiene la kill garantizada.
  • Con DFG + Orbe Engañoso hacés un burst de support que borra al carry enemigo.
  • El Asalto Espiritual (R) te da tres dashes para posicionarte, esquivar y perseguir.
  • Zoneo constante con Orbe y Fuego Feérico sin exponerte.

Debilidades

  • Todo depende del Encanto (E), un skillshot: si fallás, tu enganche se cae.
  • Frágil como support de poke: si te agarran, caés.
  • Sin la R lista, tenés poca movilidad para escapar de un dive.

Combos clave

  • Encanto (E) para fijar al objetivo → Orbe Engañoso (Q) → Fuego Feérico (W) → DFG para rematar; usá la R para reposicionarte y encadenar.

Enfrentamientos

Le ganás a

  • Bot lanes inmóviles a las que fijás con el Encanto.
  • Squishies sin escape que no sobreviven a tu combo + DFG.

Te complican

  • Supports de enganche que te castigan antes de que aciertes el Encanto.
  • Comps con mucha visión que ven venir tu poke.

Plan de partida

En línea, pokeá con Orbe y zoneá con Fuego Feérico. Buscá el Encanto sobre el ADC o el support enemigo para abrir el all-in con tu carry. Guardá la R para reposicionarte en la pelea, esquivar el enganche o cerrar una kill. Cuidá tu fragilidad: no tires el Encanto de más.

Tips rápidos

  • No gastes el Encanto por gastar: es tu única herramienta de enganche.
  • Guardá una carga de la R para escapar del dive, no uses las tres para entrar.

Orden de habilidades

Prioridad de mejora:

Q Orbe Engañoso E Encanto W Fuego Feérico

La definitiva (R) siempre se sube en los niveles 6, 11 y 16.

Nivel 123456789101112131415161718
Q QQQQQ
W WWWWW
E EEEEE
R RRR
Por qué este orden
Subís Orbe (Q) primero por el poke constante que necesita un soporte; Encanto (E) de segundo para bajar su cooldown (tu CC clave). W queda a 1 punto.

Objetos y qué hacen

  1. Athene's Unholy Grail
    Athene's Unholy Grail AP, MR y regeneración de maná; recupera maná al conseguir kills o asistencias.
  2. Sightstone
    Sightstone Ítem de soporte que da cargas de guardianes (wards) gratis para controlar visión.
  3. Deathfire Grasp
    Deathfire Grasp El ítem burst clásico: AP + activo que hace daño según la vida del objetivo y amplifica tu daño siguiente. One-shots.
  4. Sorcerer's Shoes
    Sorcerer's Shoes Botas con penetración mágica.
  5. Rylai's Crystal Scepter
    Rylai's Crystal Scepter AP y vida; tus hechizos ralentizan al enemigo (ayuda a pegar todo).

Runas

En el LoL clásico las runas eran un sistema APARTE de las maestrías: se compraban con PI (puntos de influencia) y se colocaban en 4 ranuras — Marcas (rojas), Sellos (amarillos), Glifos (azules) y Quintaesencias (moradas, las más fuertes). Daban stats planos: daño, armadura, penetración, etc.

Marcas (rojas) Penetración mágica ×9
Sellos (amarillos) Armadura ×9
Glifos (azules) Resistencia mágica por nivel ×9
Quintaesencias (moradas) Oro por 10 s (GP10) ×3

Penetración mágica, MR/nivel, quints de AP plano

Maestrías: cómo funcionan

En el LoL clásico tenés hasta 30 puntos (a nivel 30) para repartir en tres árboles: Ofensiva (daño), Defensa (aguante) y Utilidad (maná, reducción de enfriamiento y movilidad). La notación 21/0/9 significa 21 puntos en Ofensiva, 0 en Defensa y 9 en Utilidad.

Maestrías
9/0/21 — Utilidad (regen maná + movilidad)
Por qué esta página
9/0/21 prioriza regeneración de maná y movilidad para sostener el poke constante de un soporte.

Hechizos de invocador

Flash Flash Exhaust Exhaust
Línea
Soporte
Rol original
Mid AP

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