Amumu

Amumu

Medio Sorpresa

AP Amumu Mid

Cómo jugar esta build

Limpia oleadas con Maldición de Tumba y busca enganchar con Vendaje a distancia. El combo ganador es Flash o Vendaje → ulti (Maldición) y con Liandry + DFG todo el equipo enemigo se derrite por la quemadura.

Fortalezas

  • Maldición de la Tumba (R) es un aturdimiento de ÁREA para todo el equipo enemigo: inicia peleas ganadas.
  • Con Liandry + Rylai + DFG, el combo quema y borra a varios a la vez.
  • El Lanzamiento de Vendaje (Q) es enganche y movilidad: te pegás al objetivo.
  • Rabieta (E) hace daño de área constante mientras estás en el medio.

Debilidades

  • Depende de acertar el Vendaje (Q) para iniciar: si fallás, quedás lejos.
  • Antes del ulti, tu impacto en pelea es bajo.
  • AP Amumu es más frágil que la versión tanque.
  • Predecible: todo gira en torno a llegar con la R.

Combos clave

  • Lanzamiento de Vendaje (Q) para engancharte → Maldición de la Tumba (R) para aturdir a todos → Rabieta (E) + Liandry + DFG mientras quema.

Enfrentamientos

Le ganás a

  • Comps agrupadas: tu R aturde a todo el equipo de una.
  • Enemigos inmóviles a los que alcanzás con el Vendaje.

Te complican

  • Equipos dispersos donde la R agarra a uno solo.
  • Poke a rango que te baja antes de que llegues.

Plan de partida

Farmeá y esperá tu pico con el ulti. En teamfights, buscá el ángulo para que el Vendaje + R agarren a la mayor cantidad posible; ahí es cuando explotás la pelea con el quemado de Liandry y el DFG. Nunca inicies con la Q si no tenés la R lista.

Tips rápidos

  • Guardá el Vendaje como iniciación, no como escape.
  • Buscá que la R agarre al menos a dos: contra un solo objetivo, mejor esperá.

Orden de habilidades

Prioridad de mejora:

E Rabieta W Desesperación Q Lanzamiento de Vendaje

La definitiva (R) siempre se sube en los niveles 6, 11 y 16.

Nivel 123456789101112131415161718
Q QQQQQ
W WWWWW
E EEEEE
R RRR
Por qué este orden
Rabieta (E) primero por el daño AP y el waveclear en el medio; W de segundo. Q queda a 1 punto: solo lo usás para enganchar.

Objetos y qué hacen

  1. Deathfire Grasp
    Deathfire Grasp El ítem burst clásico: AP + activo que hace daño según la vida del objetivo y amplifica tu daño siguiente. One-shots.
  2. Liandry's Torment
    Liandry's Torment AP y penetración; tus hechizos queman % de vida por segundo (más contra objetivos con CC).
  3. Rylai's Crystal Scepter
    Rylai's Crystal Scepter AP y vida; tus hechizos ralentizan al enemigo (ayuda a pegar todo).
  4. Void Staff
    Void Staff AP y penetración mágica porcentual; imprescindible contra enemigos que apilan MR.
  5. Sorcerer's Shoes
    Sorcerer's Shoes Botas con penetración mágica.

Runas

En el LoL clásico las runas eran un sistema APARTE de las maestrías: se compraban con PI (puntos de influencia) y se colocaban en 4 ranuras — Marcas (rojas), Sellos (amarillos), Glifos (azules) y Quintaesencias (moradas, las más fuertes). Daban stats planos: daño, armadura, penetración, etc.

Marcas (rojas) Penetración mágica ×9
Sellos (amarillos) Armadura ×9
Glifos (azules) Poder de habilidad por nivel ×9
Quintaesencias (moradas) Poder de habilidad ×3

Pen mágica, MR/nivel, quints de AP

Maestrías: cómo funcionan

En el LoL clásico tenés hasta 30 puntos (a nivel 30) para repartir en tres árboles: Ofensiva (daño), Defensa (aguante) y Utilidad (maná, reducción de enfriamiento y movilidad). La notación 21/0/9 significa 21 puntos en Ofensiva, 0 en Defensa y 9 en Utilidad.

Maestrías
21/0/9 — Ofensiva
Por qué esta página
21/0/9 maximiza el daño mágico del combo ulti, tu principal fuente de kills.

Hechizos de invocador

Flash Flash Ignite Ignite
Línea
Medio
Rol original
Jungle Tank

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