Amumu
Medio SorpresaAP Amumu Mid
Cómo jugar esta build
Limpia oleadas con Maldición de Tumba y busca enganchar con Vendaje a distancia. El combo ganador es Flash o Vendaje → ulti (Maldición) y con Liandry + DFG todo el equipo enemigo se derrite por la quemadura.
Fortalezas
- Maldición de la Tumba (R) es un aturdimiento de ÁREA para todo el equipo enemigo: inicia peleas ganadas.
- Con Liandry + Rylai + DFG, el combo quema y borra a varios a la vez.
- El Lanzamiento de Vendaje (Q) es enganche y movilidad: te pegás al objetivo.
- Rabieta (E) hace daño de área constante mientras estás en el medio.
Debilidades
- Depende de acertar el Vendaje (Q) para iniciar: si fallás, quedás lejos.
- Antes del ulti, tu impacto en pelea es bajo.
- AP Amumu es más frágil que la versión tanque.
- Predecible: todo gira en torno a llegar con la R.
Combos clave
- Lanzamiento de Vendaje (Q) para engancharte → Maldición de la Tumba (R) para aturdir a todos → Rabieta (E) + Liandry + DFG mientras quema.
Enfrentamientos
Le ganás a
- Comps agrupadas: tu R aturde a todo el equipo de una.
- Enemigos inmóviles a los que alcanzás con el Vendaje.
Te complican
- Equipos dispersos donde la R agarra a uno solo.
- Poke a rango que te baja antes de que llegues.
Plan de partida
Farmeá y esperá tu pico con el ulti. En teamfights, buscá el ángulo para que el Vendaje + R agarren a la mayor cantidad posible; ahí es cuando explotás la pelea con el quemado de Liandry y el DFG. Nunca inicies con la Q si no tenés la R lista.
Tips rápidos
- Guardá el Vendaje como iniciación, no como escape.
- Buscá que la R agarre al menos a dos: contra un solo objetivo, mejor esperá.
Orden de habilidades
Prioridad de mejora:
La definitiva (R) siempre se sube en los niveles 6, 11 y 16.
| Nivel | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Q | Q | Q | Q | Q | Q | |||||||||||||
| W | W | W | W | W | W | |||||||||||||
| E | E | E | E | E | E | |||||||||||||
| R | R | R | R |
- Por qué este orden
- Rabieta (E) primero por el daño AP y el waveclear en el medio; W de segundo. Q queda a 1 punto: solo lo usás para enganchar.
Objetos y qué hacen
-
Deathfire Grasp El ítem burst clásico: AP + activo que hace daño según la vida del objetivo y amplifica tu daño siguiente. One-shots. -
Liandry's Torment AP y penetración; tus hechizos queman % de vida por segundo (más contra objetivos con CC). -
Rylai's Crystal Scepter AP y vida; tus hechizos ralentizan al enemigo (ayuda a pegar todo). -
Void Staff AP y penetración mágica porcentual; imprescindible contra enemigos que apilan MR. -
Sorcerer's Shoes Botas con penetración mágica.
Runas
En el LoL clásico las runas eran un sistema APARTE de las maestrías: se compraban con PI (puntos de influencia) y se colocaban en 4 ranuras — Marcas (rojas), Sellos (amarillos), Glifos (azules) y Quintaesencias (moradas, las más fuertes). Daban stats planos: daño, armadura, penetración, etc.
Pen mágica, MR/nivel, quints de AP
Maestrías: cómo funcionan
En el LoL clásico tenés hasta 30 puntos (a nivel 30) para repartir en tres árboles: Ofensiva (daño), Defensa (aguante) y Utilidad (maná, reducción de enfriamiento y movilidad). La notación 21/0/9 significa 21 puntos en Ofensiva, 0 en Defensa y 9 en Utilidad.
- Maestrías
- 21/0/9 — Ofensiva
- Por qué esta página
- 21/0/9 maximiza el daño mágico del combo ulti, tu principal fuente de kills.
Hechizos de invocador
- Línea
- Medio
- Rol original
- Jungle Tank