Annie
Medio Meme puroAnnie Mid one-shot
Cómo jugar esta build
Acumulá 4 hechizos para tener el stun de la pasiva listo (la pantalla te avisa). Con el stun cargado y nivel 6, el combo es: Tibbers (R) encima → Incinerar (W) → DFG → Desintegrar (Q). El stun garantiza que no puedan reaccionar y Tibbers sigue pegando. Cuidá el timing del stun: sin él, sos frágil y predecible.
Fortalezas
- El one-shot más simple del juego: el aturdimiento de la pasiva hace que el combo Tibbers sea imposible de esquivar.
- Todo el combo es de ÁREA y con stun garantizado.
- Tibbers sigue pegando después del combo.
- La Q (Desintegrar) es point-and-click: no hay skillshot que fallar.
Debilidades
- Sin el stun cargado sos predecible y más débil.
- El combo es de rango corto: hay que acercarse.
- Frágil.
- Recargar el stun lleva 4 hechizos: hay una ventana de vulnerabilidad.
Combos clave
- (Con el stun listo) Invocar: Tibbers (R) encima → Incinerar (W) → DFG → Desintegrar (Q). Todo aturdido, todo en área.
Enfrentamientos
Le ganás a
- Squishies agrupados: stun de área + Tibbers.
- Objetivos inmóviles.
Te complican
- Poke de rango largo que te mantiene lejos.
- Dive antes de que tengas el stun listo.
Plan de partida
Llevá la cuenta del stun de la pasiva (4 hechizos; la pantalla te avisa). Pokeá y farmea con la Q (devuelve maná al matar minions). A nivel 6 y con el stun listo, acercate y borrá a un squishy con el combo Tibbers. Después retrocedé hasta recargar el stun.
Tips rápidos
- Cargá el stun ANTES de la pelea para abrir con un aturdimiento de área garantizado.
- Flash + Tibbers para un enganche sorpresa.
Orden de habilidades
Prioridad de mejora:
La definitiva (R) siempre se sube en los niveles 6, 11 y 16.
| Nivel | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Q | Q | Q | Q | Q | Q | |||||||||||||
| W | W | W | W | W | W | |||||||||||||
| E | E | E | E | E | E | |||||||||||||
| R | R | R | R |
- Por qué este orden
- Q por el daño a un objetivo y porque devuelve maná al matar minions; Incinerar (W) de segundo por el daño de área del combo. E a 1 punto.
Objetos y qué hacen
-
Deathfire Grasp El ítem burst clásico: AP + activo que hace daño según la vida del objetivo y amplifica tu daño siguiente. One-shots. -
Rabadon's Deathcap La mayor fuente de AP del juego: multiplica todo tu AP total. -
Void Staff AP y penetración mágica porcentual; imprescindible contra enemigos que apilan MR. -
Rylai's Crystal Scepter AP y vida; tus hechizos ralentizan al enemigo (ayuda a pegar todo). -
Sorcerer's Shoes Botas con penetración mágica. -
Zhonya's Hourglass AP y armadura; activo de estasis que te vuelve invulnerable e intocable unos segundos.
Runas
En el LoL clásico las runas eran un sistema APARTE de las maestrías: se compraban con PI (puntos de influencia) y se colocaban en 4 ranuras — Marcas (rojas), Sellos (amarillos), Glifos (azules) y Quintaesencias (moradas, las más fuertes). Daban stats planos: daño, armadura, penetración, etc.
Pen mágica, MR/nivel, quints de AP
Maestrías: cómo funcionan
En el LoL clásico tenés hasta 30 puntos (a nivel 30) para repartir en tres árboles: Ofensiva (daño), Defensa (aguante) y Utilidad (maná, reducción de enfriamiento y movilidad). La notación 21/0/9 significa 21 puntos en Ofensiva, 0 en Defensa y 9 en Utilidad.
- Maestrías
- 21/0/9 — Ofensiva
- Por qué esta página
- 21/0/9 full AP para que el combo Tibbers borre de una.
Hechizos de invocador
- Línea
- Medio
- Rol original
- Mid burst