Annie

Annie

Medio Meme puro

Annie Mid one-shot

Cómo jugar esta build

Acumulá 4 hechizos para tener el stun de la pasiva listo (la pantalla te avisa). Con el stun cargado y nivel 6, el combo es: Tibbers (R) encima → Incinerar (W) → DFG → Desintegrar (Q). El stun garantiza que no puedan reaccionar y Tibbers sigue pegando. Cuidá el timing del stun: sin él, sos frágil y predecible.

Fortalezas

  • El one-shot más simple del juego: el aturdimiento de la pasiva hace que el combo Tibbers sea imposible de esquivar.
  • Todo el combo es de ÁREA y con stun garantizado.
  • Tibbers sigue pegando después del combo.
  • La Q (Desintegrar) es point-and-click: no hay skillshot que fallar.

Debilidades

  • Sin el stun cargado sos predecible y más débil.
  • El combo es de rango corto: hay que acercarse.
  • Frágil.
  • Recargar el stun lleva 4 hechizos: hay una ventana de vulnerabilidad.

Combos clave

  • (Con el stun listo) Invocar: Tibbers (R) encima → Incinerar (W) → DFG → Desintegrar (Q). Todo aturdido, todo en área.

Enfrentamientos

Le ganás a

  • Squishies agrupados: stun de área + Tibbers.
  • Objetivos inmóviles.

Te complican

  • Poke de rango largo que te mantiene lejos.
  • Dive antes de que tengas el stun listo.

Plan de partida

Llevá la cuenta del stun de la pasiva (4 hechizos; la pantalla te avisa). Pokeá y farmea con la Q (devuelve maná al matar minions). A nivel 6 y con el stun listo, acercate y borrá a un squishy con el combo Tibbers. Después retrocedé hasta recargar el stun.

Tips rápidos

  • Cargá el stun ANTES de la pelea para abrir con un aturdimiento de área garantizado.
  • Flash + Tibbers para un enganche sorpresa.

Orden de habilidades

Prioridad de mejora:

Q Desintegrar W Incinerar E Escudo Molten

La definitiva (R) siempre se sube en los niveles 6, 11 y 16.

Nivel 123456789101112131415161718
Q QQQQQ
W WWWWW
E EEEEE
R RRR
Por qué este orden
Q por el daño a un objetivo y porque devuelve maná al matar minions; Incinerar (W) de segundo por el daño de área del combo. E a 1 punto.

Objetos y qué hacen

  1. Deathfire Grasp
    Deathfire Grasp El ítem burst clásico: AP + activo que hace daño según la vida del objetivo y amplifica tu daño siguiente. One-shots.
  2. Rabadon's Deathcap
    Rabadon's Deathcap La mayor fuente de AP del juego: multiplica todo tu AP total.
  3. Void Staff
    Void Staff AP y penetración mágica porcentual; imprescindible contra enemigos que apilan MR.
  4. Rylai's Crystal Scepter
    Rylai's Crystal Scepter AP y vida; tus hechizos ralentizan al enemigo (ayuda a pegar todo).
  5. Sorcerer's Shoes
    Sorcerer's Shoes Botas con penetración mágica.
  6. Zhonya's Hourglass
    Zhonya's Hourglass AP y armadura; activo de estasis que te vuelve invulnerable e intocable unos segundos.

Runas

En el LoL clásico las runas eran un sistema APARTE de las maestrías: se compraban con PI (puntos de influencia) y se colocaban en 4 ranuras — Marcas (rojas), Sellos (amarillos), Glifos (azules) y Quintaesencias (moradas, las más fuertes). Daban stats planos: daño, armadura, penetración, etc.

Marcas (rojas) Penetración mágica ×9
Sellos (amarillos) Armadura ×9
Glifos (azules) Poder de habilidad por nivel ×9
Quintaesencias (moradas) Poder de habilidad ×3

Pen mágica, MR/nivel, quints de AP

Maestrías: cómo funcionan

En el LoL clásico tenés hasta 30 puntos (a nivel 30) para repartir en tres árboles: Ofensiva (daño), Defensa (aguante) y Utilidad (maná, reducción de enfriamiento y movilidad). La notación 21/0/9 significa 21 puntos en Ofensiva, 0 en Defensa y 9 en Utilidad.

Maestrías
21/0/9 — Ofensiva
Por qué esta página
21/0/9 full AP para que el combo Tibbers borre de una.

Hechizos de invocador

Flash Flash Ignite Ignite
Línea
Medio
Rol original
Mid burst

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