Blitzcrank

Blitzcrank

Medio Meme puro

AP Blitzcrank Mid

Cómo jugar esta build

Todo gira alrededor del Agarre (Q): pescá a un enemigo fuera de posición y encadená Puño de Energía (E) + Explosión Estática (R). Con AP ese combo hace un burst brutal y el Escudo de Maná te salva del intercambio.

Fortalezas

  • El combo Agarre + Puño + Campo Estático con AP hace un burst brutal, no solo CC.
  • El Escudo de Maná (pasiva) te vuelve un cíborg terco, difícil de rematar.
  • El Agarre (Q) sigue siendo un pick que decide peleas.
  • El Campo Estático (R) silencia, ideal contra combos enemigos.

Debilidades

  • Depende del Agarre (Q): si fallás el skillshot, no hacés nada.
  • Sin el gancho, sos inmóvil y predecible.
  • Frágil una vez que cae el Escudo de Maná.
  • AP Mid es una sorpresa, pero contra un mago de rango sufrís en línea.

Combos clave

  • Agarre de Cohete (Q) → Puño de Energía (E) → Campo Estático (R) → DFG para borrar al objetivo antes de que reaccione.

Enfrentamientos

Le ganás a

  • Magos inmóviles que no escapan del combo.
  • Squishies fuera de posición: un agarre es una muerte.

Te complican

  • Magos de rango que te pokean en línea.
  • Enemigos que se esconden detrás de los minions.

Plan de partida

En línea, farmeá y buscá ángulos de agarre. En roams y peleas, un gancho sobre el carry enemigo + el combo AP lo borra. El Campo Estático silencia combos clave. El Escudo de Maná te deja aguantar la respuesta y seguir peleando.

Tips rápidos

  • Apuntá el gancho cuando el enemigo está distraído farmeando.
  • Guardá el Campo Estático para silenciar el combo del mago rival.

Orden de habilidades

Prioridad de mejora:

Q Agarre de Cohete E Puño de Energía W Sobremarcha

La definitiva (R) siempre se sube en los niveles 6, 11 y 16.

Nivel 123456789101112131415161718
Q QQQQQ
W WWWWW
E EEEEE
R RRR
Por qué este orden
Q por el daño del agarre (escala con AP) además del enganche; Puño (E) de segundo por el burst. En soporte subirías E, acá priorizás daño.

Objetos y qué hacen

  1. Deathfire Grasp
    Deathfire Grasp El ítem burst clásico: AP + activo que hace daño según la vida del objetivo y amplifica tu daño siguiente. One-shots.
  2. Rabadon's Deathcap
    Rabadon's Deathcap La mayor fuente de AP del juego: multiplica todo tu AP total.
  3. Rylai's Crystal Scepter
    Rylai's Crystal Scepter AP y vida; tus hechizos ralentizan al enemigo (ayuda a pegar todo).
  4. Sorcerer's Shoes
    Sorcerer's Shoes Botas con penetración mágica.
  5. Zhonya's Hourglass
    Zhonya's Hourglass AP y armadura; activo de estasis que te vuelve invulnerable e intocable unos segundos.

Runas

En el LoL clásico las runas eran un sistema APARTE de las maestrías: se compraban con PI (puntos de influencia) y se colocaban en 4 ranuras — Marcas (rojas), Sellos (amarillos), Glifos (azules) y Quintaesencias (moradas, las más fuertes). Daban stats planos: daño, armadura, penetración, etc.

Marcas (rojas) Penetración mágica ×9
Sellos (amarillos) Armadura ×9
Glifos (azules) Poder de habilidad por nivel ×9
Quintaesencias (moradas) Poder de habilidad ×3

Pen mágica, MR/nivel, quints de AP

Maestrías: cómo funcionan

En el LoL clásico tenés hasta 30 puntos (a nivel 30) para repartir en tres árboles: Ofensiva (daño), Defensa (aguante) y Utilidad (maná, reducción de enfriamiento y movilidad). La notación 21/0/9 significa 21 puntos en Ofensiva, 0 en Defensa y 9 en Utilidad.

Maestrías
21/0/9 — Ofensiva
Por qué esta página
21/0/9 convierte tu combo de enganche en daño letal, no solo en un pick.

Hechizos de invocador

Flash Flash Ignite Ignite
Línea
Medio
Rol original
Support

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