Blitzcrank
Medio Meme puroAP Blitzcrank Mid
Cómo jugar esta build
Todo gira alrededor del Agarre (Q): pescá a un enemigo fuera de posición y encadená Puño de Energía (E) + Explosión Estática (R). Con AP ese combo hace un burst brutal y el Escudo de Maná te salva del intercambio.
Fortalezas
- El combo Agarre + Puño + Campo Estático con AP hace un burst brutal, no solo CC.
- El Escudo de Maná (pasiva) te vuelve un cíborg terco, difícil de rematar.
- El Agarre (Q) sigue siendo un pick que decide peleas.
- El Campo Estático (R) silencia, ideal contra combos enemigos.
Debilidades
- Depende del Agarre (Q): si fallás el skillshot, no hacés nada.
- Sin el gancho, sos inmóvil y predecible.
- Frágil una vez que cae el Escudo de Maná.
- AP Mid es una sorpresa, pero contra un mago de rango sufrís en línea.
Combos clave
- Agarre de Cohete (Q) → Puño de Energía (E) → Campo Estático (R) → DFG para borrar al objetivo antes de que reaccione.
Enfrentamientos
Le ganás a
- Magos inmóviles que no escapan del combo.
- Squishies fuera de posición: un agarre es una muerte.
Te complican
- Magos de rango que te pokean en línea.
- Enemigos que se esconden detrás de los minions.
Plan de partida
En línea, farmeá y buscá ángulos de agarre. En roams y peleas, un gancho sobre el carry enemigo + el combo AP lo borra. El Campo Estático silencia combos clave. El Escudo de Maná te deja aguantar la respuesta y seguir peleando.
Tips rápidos
- Apuntá el gancho cuando el enemigo está distraído farmeando.
- Guardá el Campo Estático para silenciar el combo del mago rival.
Orden de habilidades
Prioridad de mejora:
La definitiva (R) siempre se sube en los niveles 6, 11 y 16.
| Nivel | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Q | Q | Q | Q | Q | Q | |||||||||||||
| W | W | W | W | W | W | |||||||||||||
| E | E | E | E | E | E | |||||||||||||
| R | R | R | R |
- Por qué este orden
- Q por el daño del agarre (escala con AP) además del enganche; Puño (E) de segundo por el burst. En soporte subirías E, acá priorizás daño.
Objetos y qué hacen
-
Deathfire Grasp El ítem burst clásico: AP + activo que hace daño según la vida del objetivo y amplifica tu daño siguiente. One-shots. -
Rabadon's Deathcap La mayor fuente de AP del juego: multiplica todo tu AP total. -
Rylai's Crystal Scepter AP y vida; tus hechizos ralentizan al enemigo (ayuda a pegar todo). -
Sorcerer's Shoes Botas con penetración mágica. -
Zhonya's Hourglass AP y armadura; activo de estasis que te vuelve invulnerable e intocable unos segundos.
Runas
En el LoL clásico las runas eran un sistema APARTE de las maestrías: se compraban con PI (puntos de influencia) y se colocaban en 4 ranuras — Marcas (rojas), Sellos (amarillos), Glifos (azules) y Quintaesencias (moradas, las más fuertes). Daban stats planos: daño, armadura, penetración, etc.
Pen mágica, MR/nivel, quints de AP
Maestrías: cómo funcionan
En el LoL clásico tenés hasta 30 puntos (a nivel 30) para repartir en tres árboles: Ofensiva (daño), Defensa (aguante) y Utilidad (maná, reducción de enfriamiento y movilidad). La notación 21/0/9 significa 21 puntos en Ofensiva, 0 en Defensa y 9 en Utilidad.
- Maestrías
- 21/0/9 — Ofensiva
- Por qué esta página
- 21/0/9 convierte tu combo de enganche en daño letal, no solo en un pick.
Hechizos de invocador
- Línea
- Medio
- Rol original
- Support