Blitzcrank
Medio Meme puroBlitzcrank one-punch
Cómo jugar esta build
Buscá el agarre (Q) sobre un objetivo fuera de posición y encadená todo: Puño de Energía (con Lich Bane el auto siguiente pega enorme), Explosión Estática (R) y DFG. Con Rabadon el combo one-shotea a los squishies. Rylai ralentiza para que no escapen. Sos frágil sin el Escudo de Maná: elegí bien a quién agarrás.
Fortalezas
- Un agarre = una muerte: el Agarre de Cohete (Q) trae al carry enemigo a tu equipo y al combo completo.
- Con Lich Bane, el Puño de Energía (E) hace que el auto siguiente pegue enorme.
- El Escudo de Maná (pasiva) te da una segunda vida.
- Los picks ganan partidas: un buen gancho decide la pelea antes de empezar.
Debilidades
- Depende 100% de acertar el gancho (skillshot): si fallás la Q, no hiciste nada.
- Sin el gancho, sos inmóvil y predecible.
- Frágil una vez que se te acaba el Escudo de Maná.
- Los equipos que respetan el hook se esconden detrás de los minions.
Combos clave
- Agarre de Cohete (Q) → Puño de Energía (E, con Lich Bane el auto pega enorme) → Campo Estático (R) para silenciar y dañar → DFG para borrar.
Enfrentamientos
Le ganás a
- Squishies sin dash parados detrás de los minions.
- Enemigos con mal posicionamiento y poca conciencia de mapa.
Te complican
- Frontlines tanques: agarrar al tanque es un gancho desperdiciado.
- Equipos que se esconden detrás de la oleada.
Plan de partida
Jugá alrededor de la visión y elegí los ángulos. Cuando aciertes un gancho sobre el carry enemigo, el combo completo lo borra antes de que el equipo reaccione. Nunca abras agarrando a la frontline. El Escudo de Maná te deja sobrevivir a la respuesta.
Tips rápidos
- Apuntá el gancho cuando están distraídos (farmeando, asediando una torre).
- Nunca inicies agarrando al tanque: esperá el ángulo al carry.
Orden de habilidades
Prioridad de mejora:
La definitiva (R) siempre se sube en los niveles 6, 11 y 16.
| Nivel | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Q | Q | Q | Q | Q | Q | |||||||||||||
| W | W | W | W | W | W | |||||||||||||
| E | E | E | E | E | E | |||||||||||||
| R | R | R | R |
- Por qué este orden
- Puño de Energía (E) por el daño del combo (potenciado con Lich Bane); Agarre (Q) de segundo por el rango y daño. W a 1 punto.
Objetos y qué hacen
-
Deathfire Grasp El ítem burst clásico: AP + activo que hace daño según la vida del objetivo y amplifica tu daño siguiente. One-shots. -
Lich Bane AP, maná y velocidad; el ataque tras un hechizo pega un daño mágico enorme según tu AP. Clave en AP con autos. -
Rabadon's Deathcap La mayor fuente de AP del juego: multiplica todo tu AP total. -
Rylai's Crystal Scepter AP y vida; tus hechizos ralentizan al enemigo (ayuda a pegar todo). -
Sorcerer's Shoes Botas con penetración mágica. -
Zhonya's Hourglass AP y armadura; activo de estasis que te vuelve invulnerable e intocable unos segundos.
Runas
En el LoL clásico las runas eran un sistema APARTE de las maestrías: se compraban con PI (puntos de influencia) y se colocaban en 4 ranuras — Marcas (rojas), Sellos (amarillos), Glifos (azules) y Quintaesencias (moradas, las más fuertes). Daban stats planos: daño, armadura, penetración, etc.
Pen mágica, armadura, quints de AP
Maestrías: cómo funcionan
En el LoL clásico tenés hasta 30 puntos (a nivel 30) para repartir en tres árboles: Ofensiva (daño), Defensa (aguante) y Utilidad (maná, reducción de enfriamiento y movilidad). La notación 21/0/9 significa 21 puntos en Ofensiva, 0 en Defensa y 9 en Utilidad.
- Maestrías
- 21/0/9 — Ofensiva
- Por qué esta página
- 21/0/9 va full AP para que el combo de agarre borre de una.
Hechizos de invocador
- Línea
- Medio
- Rol original
- Support / Mid AP