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Jungla SorpresaBrand Jungla
Cómo jugar esta build
Limpiá campamentos rápido usando la quemadura de tu pasiva y buscá ganks cuando el Pilar de Fuego (W) pueda stunear a un enemigo ya afectado por otra habilidad. En teamfights, el ulti rebota entre agrupados y con Liandry se vuelve daño masivo.
Fortalezas
- La pasiva de quemadura limpia campamentos rapidísimo: farmeo de jungla veloz.
- Ganks mortales: Pilar de Llamas (W) sobre un objetivo aturdido pega un burst enorme.
- Daño de área demencial en teamfights agrupados con Piroclasmo (R) rebotando.
- Escala a una bomba de daño mágico sostenido y explosivo.
Debilidades
- Sin escape ni movilidad: los asesinos te cazan.
- Depende de encadenar hechizos para aprovechar la pasiva.
- Frágil: si te caen encima, caés rápido.
- Early jungla más lento a nivel de clear seguro que otros.
Combos clave
- Gank: Conflagración (E) o Latigazo (Q) para aplicar quemado → Pilar de Llamas (W) para el burst sobre el objetivo marcado → Piroclasmo (R) si hay varios.
Enfrentamientos
Le ganás a
- Comps agrupadas: Piroclasmo rebota sin parar entre ellos.
- Objetivos inmóviles a los que fijás con el combo.
Te complican
- Enemigos dispersos donde el ulti no rebota bien.
- Dive rápido que te mata antes de canalizar.
Plan de partida
Farmeá rápido abusando de la pasiva y buscá ganks tempranos: tu combo con stun castiga fuerte. En mid-late, quedate detrás y desatá tu daño de área en peleas agrupadas; el Piroclasmo entre varios enemigos es demoledor. Cuidá tu posición porque no tenés escape.
Tips rápidos
- Aplicá el quemado antes del Pilar de Llamas: pega mucho más sobre objetivos ya prendidos.
- Guardá el Piroclasmo para cuando el equipo enemigo esté agrupado.
Orden de habilidades
Prioridad de mejora:
La definitiva (R) siempre se sube en los niveles 6, 11 y 16.
| Nivel | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Q | Q | Q | Q | Q | Q | |||||||||||||
| W | W | W | W | W | W | |||||||||||||
| E | E | E | E | E | E | |||||||||||||
| R | R | R | R |
- Por qué este orden
- Pilar (W) por el daño y el clear de jungla; Q de segundo para el setup del stun. E queda a 1 punto.
Objetos y qué hacen
-
Spirit of the Spectral Wraith Ítem de jungla AP: poder, CDR, robo de poder y mucho sustain limpiando campamentos. -
Liandry's Torment AP y penetración; tus hechizos queman % de vida por segundo (más contra objetivos con CC). -
Rylai's Crystal Scepter AP y vida; tus hechizos ralentizan al enemigo (ayuda a pegar todo). -
Sorcerer's Shoes Botas con penetración mágica. -
Void Staff AP y penetración mágica porcentual; imprescindible contra enemigos que apilan MR.
Runas
En el LoL clásico las runas eran un sistema APARTE de las maestrías: se compraban con PI (puntos de influencia) y se colocaban en 4 ranuras — Marcas (rojas), Sellos (amarillos), Glifos (azules) y Quintaesencias (moradas, las más fuertes). Daban stats planos: daño, armadura, penetración, etc.
Pen mágica, armadura, quints de AP
Maestrías: cómo funcionan
En el LoL clásico tenés hasta 30 puntos (a nivel 30) para repartir en tres árboles: Ofensiva (daño), Defensa (aguante) y Utilidad (maná, reducción de enfriamiento y movilidad). La notación 21/0/9 significa 21 puntos en Ofensiva, 0 en Defensa y 9 en Utilidad.
- Maestrías
- 21/9/0 — Ofensiva/Defensa
- Por qué esta página
- 21/9/0 suma daño y un poco de defensa para sobrevivir a los ganks a contra.
Hechizos de invocador
- Línea
- Jungla
- Rol original
- Mid/Support Mage