Ezreal
Medio Raro pero funcionaAP Ezreal Mid
Cómo jugar esta build
Poke sin parar con Disparo Místico (Q), que aplica on-hit y con Lich Bane pega como camión; Cambio Arcano (E) te da reposición infinita. Farmea seguro y usá el ulti para rematar peleas o robar oleadas a distancia.
Fortalezas
- Disparo Místico (Q) con Lich Bane e Iceborn pega como camión y aplica slow en cada tiro.
- Cambio Arcano (E) te da un blink para reposicionarte, esquivar y perseguir.
- El ulti (Ráfaga Trascendente) hace poke global y remata desde cualquier parte del mapa.
- Movilidad y poke seguro: molestás sin exponerte casi nada.
Debilidades
- Depende de acertar la Q: es tu daño, tu slow y tu reset de Lich Bane.
- Frágil: si te caen encima, tenés un solo escape.
- Menos burst explosivo que un mago puro; ganás desgastando.
- Sin la Q lista, tu presión baja mucho.
Combos clave
- Cambio Arcano (E) para posicionarte → auto potenciado por Lich Bane → Disparo Místico (Q) para el burst y el slow; Ráfaga Trascendente (R) para rematar.
Enfrentamientos
Le ganás a
- Magos inmóviles a los que pokeás desde rango seguro.
- Objetivos sin dash que no esquivan tu Q + slow.
Te complican
- Asesinos que te alcanzan pese al blink (Zed, Kha'Zix).
- Campeones muy móviles que esquivan tus skillshots.
Plan de partida
En línea, pokeá con la Q y bajá cooldowns con la pasiva; cada Q intercalada con un auto de Lich Bane pega enorme. En peleas, quedate a media distancia, reposicioná con la E y usá el ulti para rematar o pushear olas de lejos. No gastes la E de pánico: es tu única salida.
Tips rápidos
- Intercalá un auto (Lich Bane) entre cada Q para un pico de daño extra.
- Aprendete el rango global del ulti: cerrás kills desde otra parte del mapa.
Orden de habilidades
Prioridad de mejora:
La definitiva (R) siempre se sube en los niveles 6, 11 y 16.
| Nivel | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Q | Q | Q | Q | Q | Q | |||||||||||||
| W | W | W | W | W | W | |||||||||||||
| E | E | E | E | E | E | |||||||||||||
| R | R | R | R |
- Por qué este orden
- Q es todo tu daño y aplica on-hit con Lich Bane; se sube igual que en AD pero con objetos AP. E a 1 punto (movilidad).
Objetos y qué hacen
-
Iceborn Gauntlet Armadura, maná y CDR; tras un hechizo, tu ataque hace daño en área y ralentiza (Sheen mejorado). -
Lich Bane AP, maná y velocidad; el ataque tras un hechizo pega un daño mágico enorme según tu AP. Clave en AP con autos. -
Rabadon's Deathcap La mayor fuente de AP del juego: multiplica todo tu AP total. -
Void Staff AP y penetración mágica porcentual; imprescindible contra enemigos que apilan MR. -
Sorcerer's Shoes Botas con penetración mágica.
Runas
En el LoL clásico las runas eran un sistema APARTE de las maestrías: se compraban con PI (puntos de influencia) y se colocaban en 4 ranuras — Marcas (rojas), Sellos (amarillos), Glifos (azules) y Quintaesencias (moradas, las más fuertes). Daban stats planos: daño, armadura, penetración, etc.
Pen mágica, MR/nivel, quints de AP
Maestrías: cómo funcionan
En el LoL clásico tenés hasta 30 puntos (a nivel 30) para repartir en tres árboles: Ofensiva (daño), Defensa (aguante) y Utilidad (maná, reducción de enfriamiento y movilidad). La notación 21/0/9 significa 21 puntos en Ofensiva, 0 en Defensa y 9 en Utilidad.
- Maestrías
- 21/0/9 — Ofensiva
- Por qué esta página
- 21/0/9 maximiza el daño por hechizo, que es toda tu presión.
Hechizos de invocador
- Línea
- Medio
- Rol original
- ADC