Fiddlesticks
Soporte Raro pero funcionaFiddle Support drena-miedo
Cómo jugar esta build
En bot, el Miedo (Q) bloquea al ADC enemigo y Drenar (W) te cura para ganar los intercambios. Tu momento clave es el Cuervódromo (R): usalo con Flash sobre el grupo enemigo para dar vuelta cualquier teamfight.
Fortalezas
- Terror (Q) bloquea por completo al ADC enemigo en el all-in: no puede reaccionar.
- Drenar (W) te cura muchísimo en línea, así que sos un support imposible de echar.
- El Cuervódromo (R) con Flash es un teamfight ganado: aparece encima y hace daño de área brutal.
- Viento Oscuro (E) silencia y rebota, cortando combos enemigos.
Debilidades
- El Cuervódromo tiene canalización: si te interrumpen antes de aparecer, perdés el ulti.
- Sin la R lista, tu impacto en pelea baja mucho.
- Frágil: dependés del miedo y del posicionamiento.
- El Terror es de rango corto: hay que acercarse.
Combos clave
- All-in: Terror (Q) sobre el ADC enemigo → Drenar (W) mientras tu carry pega → Viento Oscuro (E) para silenciar; en teamfight, Flash + Cuervódromo (R) desde la niebla.
Enfrentamientos
Le ganás a
- Bot lanes inmóviles a las que fijás con el miedo.
- Comps agrupadas: el Cuervódromo pega a todo el equipo.
Te complican
- CC de rango que interrumpe tu ulti antes de aparecer.
- Supports de poke que te desgastan a distancia.
Plan de partida
En línea, usá Drenar para sostenerte y el Terror para asegurar los all-in de tu ADC. Guardá el Cuervódromo para una entrada con Flash desde la niebla sobre el equipo agrupado — bien usado, gana la pelea solo. Cuidá que no te interrumpan la canalización.
Tips rápidos
- Combiná Flash + Cuervódromo para que no vean venir el ulti.
- Guardá el Terror para el objetivo más peligroso del all-in, no lo malgastes.
Orden de habilidades
Prioridad de mejora:
La definitiva (R) siempre se sube en los niveles 6, 11 y 16.
| Nivel | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Q | Q | Q | Q | Q | Q | |||||||||||||
| W | W | W | W | W | W | |||||||||||||
| E | E | E | E | E | E | |||||||||||||
| R | R | R | R |
- Por qué este orden
- Drenar (W) por el sustain y el daño en línea; Viento Oscuro (E) de segundo por el poke. Q (miedo) a 1 punto: es tu CC.
Objetos y qué hacen
-
Sightstone Ítem de soporte que da cargas de guardianes (wards) gratis para controlar visión. -
Athene's Unholy Grail AP, MR y regeneración de maná; recupera maná al conseguir kills o asistencias. -
Rylai's Crystal Scepter AP y vida; tus hechizos ralentizan al enemigo (ayuda a pegar todo). -
Sorcerer's Shoes Botas con penetración mágica. -
Zhonya's Hourglass AP y armadura; activo de estasis que te vuelve invulnerable e intocable unos segundos.
Runas
En el LoL clásico las runas eran un sistema APARTE de las maestrías: se compraban con PI (puntos de influencia) y se colocaban en 4 ranuras — Marcas (rojas), Sellos (amarillos), Glifos (azules) y Quintaesencias (moradas, las más fuertes). Daban stats planos: daño, armadura, penetración, etc.
Pen mágica, regen maná, quints de AP
Maestrías: cómo funcionan
En el LoL clásico tenés hasta 30 puntos (a nivel 30) para repartir en tres árboles: Ofensiva (daño), Defensa (aguante) y Utilidad (maná, reducción de enfriamiento y movilidad). La notación 21/0/9 significa 21 puntos en Ofensiva, 0 en Defensa y 9 en Utilidad.
- Maestrías
- 9/0/21 — Utilidad
- Por qué esta página
- 9/0/21 da maná y utilidad para sostener drenajes y llegar al ulti con vida.
Hechizos de invocador
- Línea
- Soporte
- Rol original
- Jungle/Support AP