Fiddlesticks

Fiddlesticks

Soporte Raro pero funciona

Fiddle Support drena-miedo

Cómo jugar esta build

En bot, el Miedo (Q) bloquea al ADC enemigo y Drenar (W) te cura para ganar los intercambios. Tu momento clave es el Cuervódromo (R): usalo con Flash sobre el grupo enemigo para dar vuelta cualquier teamfight.

Fortalezas

  • Terror (Q) bloquea por completo al ADC enemigo en el all-in: no puede reaccionar.
  • Drenar (W) te cura muchísimo en línea, así que sos un support imposible de echar.
  • El Cuervódromo (R) con Flash es un teamfight ganado: aparece encima y hace daño de área brutal.
  • Viento Oscuro (E) silencia y rebota, cortando combos enemigos.

Debilidades

  • El Cuervódromo tiene canalización: si te interrumpen antes de aparecer, perdés el ulti.
  • Sin la R lista, tu impacto en pelea baja mucho.
  • Frágil: dependés del miedo y del posicionamiento.
  • El Terror es de rango corto: hay que acercarse.

Combos clave

  • All-in: Terror (Q) sobre el ADC enemigo → Drenar (W) mientras tu carry pega → Viento Oscuro (E) para silenciar; en teamfight, Flash + Cuervódromo (R) desde la niebla.

Enfrentamientos

Le ganás a

  • Bot lanes inmóviles a las que fijás con el miedo.
  • Comps agrupadas: el Cuervódromo pega a todo el equipo.

Te complican

  • CC de rango que interrumpe tu ulti antes de aparecer.
  • Supports de poke que te desgastan a distancia.

Plan de partida

En línea, usá Drenar para sostenerte y el Terror para asegurar los all-in de tu ADC. Guardá el Cuervódromo para una entrada con Flash desde la niebla sobre el equipo agrupado — bien usado, gana la pelea solo. Cuidá que no te interrumpan la canalización.

Tips rápidos

  • Combiná Flash + Cuervódromo para que no vean venir el ulti.
  • Guardá el Terror para el objetivo más peligroso del all-in, no lo malgastes.

Orden de habilidades

Prioridad de mejora:

W Drenar E Viento Oscuro Q Terror

La definitiva (R) siempre se sube en los niveles 6, 11 y 16.

Nivel 123456789101112131415161718
Q QQQQQ
W WWWWW
E EEEEE
R RRR
Por qué este orden
Drenar (W) por el sustain y el daño en línea; Viento Oscuro (E) de segundo por el poke. Q (miedo) a 1 punto: es tu CC.

Objetos y qué hacen

  1. Sightstone
    Sightstone Ítem de soporte que da cargas de guardianes (wards) gratis para controlar visión.
  2. Athene's Unholy Grail
    Athene's Unholy Grail AP, MR y regeneración de maná; recupera maná al conseguir kills o asistencias.
  3. Rylai's Crystal Scepter
    Rylai's Crystal Scepter AP y vida; tus hechizos ralentizan al enemigo (ayuda a pegar todo).
  4. Sorcerer's Shoes
    Sorcerer's Shoes Botas con penetración mágica.
  5. Zhonya's Hourglass
    Zhonya's Hourglass AP y armadura; activo de estasis que te vuelve invulnerable e intocable unos segundos.

Runas

En el LoL clásico las runas eran un sistema APARTE de las maestrías: se compraban con PI (puntos de influencia) y se colocaban en 4 ranuras — Marcas (rojas), Sellos (amarillos), Glifos (azules) y Quintaesencias (moradas, las más fuertes). Daban stats planos: daño, armadura, penetración, etc.

Marcas (rojas) Penetración mágica ×9
Sellos (amarillos) Armadura ×9
Glifos (azules) Resistencia mágica por nivel ×9
Quintaesencias (moradas) Oro por 10 s (GP10) ×3

Pen mágica, regen maná, quints de AP

Maestrías: cómo funcionan

En el LoL clásico tenés hasta 30 puntos (a nivel 30) para repartir en tres árboles: Ofensiva (daño), Defensa (aguante) y Utilidad (maná, reducción de enfriamiento y movilidad). La notación 21/0/9 significa 21 puntos en Ofensiva, 0 en Defensa y 9 en Utilidad.

Maestrías
9/0/21 — Utilidad
Por qué esta página
9/0/21 da maná y utilidad para sostener drenajes y llegar al ulti con vida.

Hechizos de invocador

Flash Flash Exhaust Exhaust
Línea
Soporte
Rol original
Jungle/Support AP

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