Garen

Garen

Top Meme puro

Garen Crítico

Cómo jugar esta build

Apilá vida con Warmog para que Atma la convierta en AD, y girá (E) sobre los squishies con críticos de IE + PD. Usá Q para acercarte y silenciar, y el ulti para ejecutar al objetivo más bajo.

Fortalezas

  • Tu Q puede critear: un solo golpe pega una barbaridad y te da velocidad para pegarte al objetivo.
  • El silencio de la Q corta hechizos y escapes clave.
  • La R ejecuta: mata sí o sí a objetivos con poca vida, ideal para cerrar picks.

Debilidades

  • Sin escapes reales: si te frenan lejos, no llegás.
  • Dependés de autoataques; el E se apaga si te ciegan o alejan.
  • Poca presión a rango: los campeones de poke te fastidian la línea.

Combos clave

  • Q (silencio + velocidad) para pegarte → E (molinete) para el daño sostenido → R para ejecutar cuando esté bajo de vida.

Enfrentamientos

Le ganás a

  • Squishies sin escape que no sobreviven a tu Q crit + R.
  • Campeones que dependen de un hechizo clave: tu silencio los anula.

Te complican

  • Poke a rango (Teemo, Kennen) que te baja antes de llegar.
  • Tanques que aguantan tu daño mientras tu equipo pierde en otro lado.

Plan de partida

En línea, usá el arbusto y la Q para intercambios cortos y letales. Buscá flancos en mid game: tu Q te da la velocidad para caer sobre el carry enemigo, silenciarlo y reventarlo. Mantené la R lista para rematar a quien quede bajo.

Tips rápidos

  • Guardá la Q para pegarte al carry, no la gastes solo por el daño.
  • La R hace más daño cuanta menos vida le queda al enemigo: cronometrala bien.

Orden de habilidades

Prioridad de mejora:

E Juicio Q Golpe Decisivo W Coraje

La definitiva (R) siempre se sube en los niveles 6, 11 y 16.

Nivel 123456789101112131415161718
Q QQQQQ
W WWWWW
E EEEEE
R RRR
Por qué este orden
Juicio (E, el spin) por el daño con crítico de IE/PD; a diferencia del Garen bruiser, priorizás el spin porque tu build es de crítico. Q de segundo.

Objetos y qué hacen

  1. Infinity Edge
    Infinity Edge AD alto, crítico y aumenta el daño crítico. Núcleo de casi todo ADC.
  2. Phantom Dancer
    Phantom Dancer Velocidad de ataque, crítico y movimiento; atraviesa a las unidades.
  3. The Bloodthirster
    The Bloodthirster Mucho AD y robo de vida; genera un escudo cuando estás a vida llena.
  4. Atma's Impaler
    Atma's Impaler Armadura y crítico; convierte un % de tu vida máxima en daño de ataque. Combina con Warmog.
  5. Warmog's Armor
    Warmog's Armor Enorme cantidad de vida y regeneración; base de las builds con Atma.

Runas

En el LoL clásico las runas eran un sistema APARTE de las maestrías: se compraban con PI (puntos de influencia) y se colocaban en 4 ranuras — Marcas (rojas), Sellos (amarillos), Glifos (azules) y Quintaesencias (moradas, las más fuertes). Daban stats planos: daño, armadura, penetración, etc.

Marcas (rojas) Penetración de armadura ×9
Sellos (amarillos) Armadura ×9
Glifos (azules) Resistencia mágica por nivel ×9
Quintaesencias (moradas) Daño de ataque ×3

AD, armadura, quints de AD

Maestrías: cómo funcionan

En el LoL clásico tenés hasta 30 puntos (a nivel 30) para repartir en tres árboles: Ofensiva (daño), Defensa (aguante) y Utilidad (maná, reducción de enfriamiento y movilidad). La notación 21/0/9 significa 21 puntos en Ofensiva, 0 en Defensa y 9 en Utilidad.

Maestrías
21/9/0 — Ofensiva
Por qué esta página
21/9/0 mezcla daño de spin con defensa: entrás, girás y aguantás.

Hechizos de invocador

Flash Flash Teleport Teleport
Línea
Top
Rol original
Top Bruiser

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