Jarvan IV
Soporte Raro pero funcionaJarvan Support engage
Cómo jugar esta build
Tu combo estrella es Bandera (E) + Estocada (Q) para un knock-up garantizado que inicia la pelea. Usá el ulti (Cataclismo — R) para aislar y encerrar al carry enemigo con tu ADC listo para rematar.
Fortalezas
- Bandera + Estocada (E+Q) es un knock-up garantizado y un gap-closer: enganche fiable.
- Cataclismo (R) aísla al carry enemigo en una arena: lo separás de su equipo para tu ADC.
- El Escudo Dorado (W) te da aguante y un slow para pelear.
- Engage repetible y de bajo riesgo con la bandera para escapar también.
Debilidades
- El combo E→Q requiere práctica de timing para el knock-up.
- El Cataclismo puede ENCERRAR a tu objetivo con muros y dejarlo escapar si lo usás mal.
- Como support, si fallás el engage quedás muy expuesto.
- Sin la bandera lista, perdés movilidad y escape.
Combos clave
- Engage: Estandarte (E) → Estocada de Dragón (Q) hacia la bandera para el knock-up → Cataclismo (R) para aislar al carry enemigo con tu ADC encima.
Enfrentamientos
Le ganás a
- Bot lanes inmóviles a las que enganchás con el combo.
- Comps donde aislar al carry con la R decide la pelea.
Te complican
- Enemigos móviles que salen del combo E→Q.
- Peel fuerte que protege al objetivo de tu Cataclismo.
Plan de partida
Buscá engages con Bandera + Estocada cuando tu ADC pueda seguirte. Usá el Cataclismo para atrapar al carry enemigo y separarlo de su equipo — no para encerrarte con un tanque. El Escudo Dorado te deja aguantar el intercambio. La bandera también es tu escape si el engage sale mal.
Tips rápidos
- Practicá el timing E→Q: colocá la bandera y estocá al instante para el knock-up.
- Apuntá el Cataclismo para aislar al carry, cuidando de no darle una pared para escapar.
Orden de habilidades
Prioridad de mejora:
La definitiva (R) siempre se sube en los niveles 6, 11 y 16.
| Nivel | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Q | Q | Q | Q | Q | Q | |||||||||||||
| W | W | W | W | W | W | |||||||||||||
| E | E | E | E | E | E | |||||||||||||
| R | R | R | R |
- Por qué este orden
- Estocada (Q) por el daño y el knock-up del combo EQ; E de segundo. Como soporte, W (escudo) queda a 1 punto.
Objetos y qué hacen
-
Sightstone Ítem de soporte que da cargas de guardianes (wards) gratis para controlar visión. -
Iceborn Gauntlet Armadura, maná y CDR; tras un hechizo, tu ataque hace daño en área y ralentiza (Sheen mejorado). -
Randuin's Omen Vida y armadura; activo que ralentiza en área y baja la velocidad de ataque de quien te pega. -
Mercury's Treads Botas con MR y tenacidad (menos duración de CC). -
Sunfire Cape Vida y armadura; aura que quema constantemente a los enemigos cercanos.
Runas
En el LoL clásico las runas eran un sistema APARTE de las maestrías: se compraban con PI (puntos de influencia) y se colocaban en 4 ranuras — Marcas (rojas), Sellos (amarillos), Glifos (azules) y Quintaesencias (moradas, las más fuertes). Daban stats planos: daño, armadura, penetración, etc.
Armadura, MR/nivel, quints de salud
Maestrías: cómo funcionan
En el LoL clásico tenés hasta 30 puntos (a nivel 30) para repartir en tres árboles: Ofensiva (daño), Defensa (aguante) y Utilidad (maná, reducción de enfriamiento y movilidad). La notación 21/0/9 significa 21 puntos en Ofensiva, 0 en Defensa y 9 en Utilidad.
- Maestrías
- 0/9/21 — Defensa/Utilidad
- Por qué esta página
- 0/9/21 da aguante y utilidad: iniciás y peleás, el daño lo pone tu equipo.
Hechizos de invocador
- Línea
- Soporte
- Rol original
- Jungle/Top