Karthus
Jungla SorpresaKarthus Jungla (clásico)
Cómo jugar esta build
En la jungla, limpiá con Muro (W) y Laceración (E) sin recibir daño y gankeá usando el slow del muro. Réquiem (R) es global: rematá kills en cualquier línea del mapa y, si morís, seguí haciendo daño con tu pasiva unos segundos.
Fortalezas
- Presencia global: la definitiva (Réquiem) pega a todo el equipo enemigo desde cualquier parte del mapa. Cerrás peleas y robás kills que creían escapadas.
- Seguís pegando unos segundos DESPUÉS de morir (pasiva): cambiar tu vida por un wombo es una jugada ganadora.
- El Velo de Tormento (E) es un DPS de área enorme y sostenido en peleas agrupadas.
- Waveclear y farmeo brutales con Muerte Definitiva (Q).
Debilidades
- Sin movilidad ni escape: te cazan con facilidad.
- Hambriento de maná hasta que llegan los ítems.
- Depende de acertar el AoE chico de la Q para daño y maná.
- Frágil: los asesinos te revientan si te alcanzan.
Combos clave
- Muro de Dolor (W) para atrapar → Velo de Tormento (E) activado → spam de Muerte Definitiva (Q) → Réquiem (R) para rematar a los que quedan bajos.
Enfrentamientos
Le ganás a
- Comps que pelean agrupadas: Réquiem + Velo derriten a todo el equipo.
- Enemigos sin movilidad que no escapan de tu área.
Te complican
- Dive y asesinos que te matan antes de que canalices.
- Equipos que apilan mucha resistencia mágica.
Plan de partida
Farmeá con la Q y buscá tus picos de ítems. En peleas, activá el Velo de Tormento y ametrallá con Q mientras caminás entre ellos. Usá Réquiem para francotirar a enemigos bajos por todo el mapa o para asegurar una pelea incluso después de morir. Morir en medio del combo no es el final: seguí lanzando hechizos.
Tips rápidos
- Usá Réquiem para rematar a los que 'escaparon' de una pelea del otro lado del mapa.
- Comprá ítems que arreglen el maná temprano para poder spamear la Q.
Orden de habilidades
Prioridad de mejora:
La definitiva (R) siempre se sube en los niveles 6, 11 y 16.
| Nivel | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Q | Q | Q | Q | Q | Q | |||||||||||||
| W | W | W | W | W | W | |||||||||||||
| E | E | E | E | E | E | |||||||||||||
| R | R | R | R |
- Por qué este orden
- En jungla subís Profanar (E) por el clear rápido de campamentos; en mid subirías Q, pero acá el farmeo manda. Q de segundo.
Objetos y qué hacen
-
Spirit of the Ancient Golem Ítem de jungla tanque: vida, tenacidad y el buff de Smite (sustain en jungla). -
Rod of Ages Vida, maná y AP que crecen con el tiempo; muy fuerte en champs que escalan. -
Rylai's Crystal Scepter AP y vida; tus hechizos ralentizan al enemigo (ayuda a pegar todo). -
Void Staff AP y penetración mágica porcentual; imprescindible contra enemigos que apilan MR. -
Sorcerer's Shoes Botas con penetración mágica.
Runas
En el LoL clásico las runas eran un sistema APARTE de las maestrías: se compraban con PI (puntos de influencia) y se colocaban en 4 ranuras — Marcas (rojas), Sellos (amarillos), Glifos (azules) y Quintaesencias (moradas, las más fuertes). Daban stats planos: daño, armadura, penetración, etc.
Pen mágica, armadura, quints de AP
Maestrías: cómo funcionan
En el LoL clásico tenés hasta 30 puntos (a nivel 30) para repartir en tres árboles: Ofensiva (daño), Defensa (aguante) y Utilidad (maná, reducción de enfriamiento y movilidad). La notación 21/0/9 significa 21 puntos en Ofensiva, 0 en Defensa y 9 en Utilidad.
- Maestrías
- 21/9/0 — Ofensiva
- Por qué esta página
- 21/9/0 da daño y aguante para limpiar rápido y sobrevivir a los contra-ganks.
Hechizos de invocador
- Línea
- Jungla
- Rol original
- Mid AP