Karthus

Karthus

Jungla Sorpresa

Karthus Jungla (clásico)

Cómo jugar esta build

En la jungla, limpiá con Muro (W) y Laceración (E) sin recibir daño y gankeá usando el slow del muro. Réquiem (R) es global: rematá kills en cualquier línea del mapa y, si morís, seguí haciendo daño con tu pasiva unos segundos.

Fortalezas

  • Presencia global: la definitiva (Réquiem) pega a todo el equipo enemigo desde cualquier parte del mapa. Cerrás peleas y robás kills que creían escapadas.
  • Seguís pegando unos segundos DESPUÉS de morir (pasiva): cambiar tu vida por un wombo es una jugada ganadora.
  • El Velo de Tormento (E) es un DPS de área enorme y sostenido en peleas agrupadas.
  • Waveclear y farmeo brutales con Muerte Definitiva (Q).

Debilidades

  • Sin movilidad ni escape: te cazan con facilidad.
  • Hambriento de maná hasta que llegan los ítems.
  • Depende de acertar el AoE chico de la Q para daño y maná.
  • Frágil: los asesinos te revientan si te alcanzan.

Combos clave

  • Muro de Dolor (W) para atrapar → Velo de Tormento (E) activado → spam de Muerte Definitiva (Q) → Réquiem (R) para rematar a los que quedan bajos.

Enfrentamientos

Le ganás a

  • Comps que pelean agrupadas: Réquiem + Velo derriten a todo el equipo.
  • Enemigos sin movilidad que no escapan de tu área.

Te complican

  • Dive y asesinos que te matan antes de que canalices.
  • Equipos que apilan mucha resistencia mágica.

Plan de partida

Farmeá con la Q y buscá tus picos de ítems. En peleas, activá el Velo de Tormento y ametrallá con Q mientras caminás entre ellos. Usá Réquiem para francotirar a enemigos bajos por todo el mapa o para asegurar una pelea incluso después de morir. Morir en medio del combo no es el final: seguí lanzando hechizos.

Tips rápidos

  • Usá Réquiem para rematar a los que 'escaparon' de una pelea del otro lado del mapa.
  • Comprá ítems que arreglen el maná temprano para poder spamear la Q.

Orden de habilidades

Prioridad de mejora:

E Profanar Q Laceración W Muro de Dolor

La definitiva (R) siempre se sube en los niveles 6, 11 y 16.

Nivel 123456789101112131415161718
Q QQQQQ
W WWWWW
E EEEEE
R RRR
Por qué este orden
En jungla subís Profanar (E) por el clear rápido de campamentos; en mid subirías Q, pero acá el farmeo manda. Q de segundo.

Objetos y qué hacen

  1. Spirit of the Ancient Golem
    Spirit of the Ancient Golem Ítem de jungla tanque: vida, tenacidad y el buff de Smite (sustain en jungla).
  2. Rod of Ages
    Rod of Ages Vida, maná y AP que crecen con el tiempo; muy fuerte en champs que escalan.
  3. Rylai's Crystal Scepter
    Rylai's Crystal Scepter AP y vida; tus hechizos ralentizan al enemigo (ayuda a pegar todo).
  4. Void Staff
    Void Staff AP y penetración mágica porcentual; imprescindible contra enemigos que apilan MR.
  5. Sorcerer's Shoes
    Sorcerer's Shoes Botas con penetración mágica.

Runas

En el LoL clásico las runas eran un sistema APARTE de las maestrías: se compraban con PI (puntos de influencia) y se colocaban en 4 ranuras — Marcas (rojas), Sellos (amarillos), Glifos (azules) y Quintaesencias (moradas, las más fuertes). Daban stats planos: daño, armadura, penetración, etc.

Marcas (rojas) Penetración mágica ×9
Sellos (amarillos) Armadura ×9
Glifos (azules) Resistencia mágica por nivel ×9
Quintaesencias (moradas) Poder de habilidad ×3

Pen mágica, armadura, quints de AP

Maestrías: cómo funcionan

En el LoL clásico tenés hasta 30 puntos (a nivel 30) para repartir en tres árboles: Ofensiva (daño), Defensa (aguante) y Utilidad (maná, reducción de enfriamiento y movilidad). La notación 21/0/9 significa 21 puntos en Ofensiva, 0 en Defensa y 9 en Utilidad.

Maestrías
21/9/0 — Ofensiva
Por qué esta página
21/9/0 da daño y aguante para limpiar rápido y sobrevivir a los contra-ganks.

Hechizos de invocador

Flash Flash Smite Smite
Línea
Jungla
Rol original
Mid AP

← Volver al inicio