Kassadin

Kassadin

Top Sorpresa

AP Kassadin Top

Cómo jugar esta build

Usá el Escudo Nula (Q) para molestar a los tops magos y absorber su daño; antes de nivel 6 jugá seguro y farmea. Post-ulti, Salto Errático (R) te vuelve imparable: entrá, matá al squishy y saltá fuera repetidamente.

Fortalezas

  • La Esfera Nula (Q) te da un escudo mágico y un silencio: anula a los tops magos.
  • Salto del Vacío (R) post-nivel 6 te hace imparable en splitpush y para perseguir/escapar.
  • Escala a un asesino que borra magos y aparece donde quiera.
  • Pulso de Fuerza (E) + Espada del Vacío dan waveclear y burst mágico.

Debilidades

  • Early game muy flojo: sos vulnerable hasta el nivel 6 y unos ítems.
  • El Salto del Vacío cuesta más maná cada vez que lo usás seguido.
  • Frágil si te atrapan sin el escudo de la Q.
  • Contra AD top no tenés el escudo ideal y sufrís más.

Combos clave

  • Salto del Vacío (R) para entrar → Esfera Nula (Q) para silenciar → Pulso de Fuerza (E) + auto de Espada del Vacío para el burst; encadená saltos para perseguir.

Enfrentamientos

Le ganás a

  • Tops magos: el escudo y silencio de la Q los anula.
  • Comps sin CC donde saltás libre y borrás al carry.

Te complican

  • Tops AD agresivos que te revientan en el early.
  • CC duro que te frena entre saltos.

Plan de partida

Sobreviví el early farmeando con la Q y el Pulso de Fuerza; evitá pelear antes del 6. Con la R subida y un par de ítems, sos una amenaza de splitpush y de asesinato: saltá sobre el mago enemigo, silencialo y borralo. Usá el Salto del Vacío para entrar y salir, cuidando el maná.

Tips rápidos

  • Usá la Esfera Nula para silenciar el hechizo clave del mago rival.
  • No spamees el Salto del Vacío: cada uso seguido cuesta mucho más maná.

Orden de habilidades

Prioridad de mejora:

Q Esfera Nula E Pulso de Fuerza W Espada del Vacío

La definitiva (R) siempre se sube en los niveles 6, 11 y 16.

Nivel 123456789101112131415161718
Q QQQQQ
W WWWWW
E EEEEE
R RRR
Por qué este orden
Esfera Nula (Q) por el poke y el escudo mágico que te hace un matón en el top; E de segundo. Un Kass de medio suele subir E antes.

Objetos y qué hacen

  1. Rod of Ages
    Rod of Ages Vida, maná y AP que crecen con el tiempo; muy fuerte en champs que escalan.
  2. Rylai's Crystal Scepter
    Rylai's Crystal Scepter AP y vida; tus hechizos ralentizan al enemigo (ayuda a pegar todo).
  3. Rabadon's Deathcap
    Rabadon's Deathcap La mayor fuente de AP del juego: multiplica todo tu AP total.
  4. Void Staff
    Void Staff AP y penetración mágica porcentual; imprescindible contra enemigos que apilan MR.
  5. Mercury's Treads
    Mercury's Treads Botas con MR y tenacidad (menos duración de CC).

Runas

En el LoL clásico las runas eran un sistema APARTE de las maestrías: se compraban con PI (puntos de influencia) y se colocaban en 4 ranuras — Marcas (rojas), Sellos (amarillos), Glifos (azules) y Quintaesencias (moradas, las más fuertes). Daban stats planos: daño, armadura, penetración, etc.

Marcas (rojas) Penetración mágica ×9
Sellos (amarillos) Armadura ×9
Glifos (azules) Poder de habilidad por nivel ×9
Quintaesencias (moradas) Poder de habilidad ×3

Pen mágica, salud, quints de AP

Maestrías: cómo funcionan

En el LoL clásico tenés hasta 30 puntos (a nivel 30) para repartir en tres árboles: Ofensiva (daño), Defensa (aguante) y Utilidad (maná, reducción de enfriamiento y movilidad). La notación 21/0/9 significa 21 puntos en Ofensiva, 0 en Defensa y 9 en Utilidad.

Maestrías
21/0/9 — Ofensiva
Por qué esta página
21/0/9 va a daño para que tus saltos maten squishies de un combo.

Hechizos de invocador

Flash Flash Teleport Teleport
Línea
Top
Rol original
Mid Assassin

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