Kassadin
Top SorpresaAP Kassadin Top
Cómo jugar esta build
Usá el Escudo Nula (Q) para molestar a los tops magos y absorber su daño; antes de nivel 6 jugá seguro y farmea. Post-ulti, Salto Errático (R) te vuelve imparable: entrá, matá al squishy y saltá fuera repetidamente.
Fortalezas
- La Esfera Nula (Q) te da un escudo mágico y un silencio: anula a los tops magos.
- Salto del Vacío (R) post-nivel 6 te hace imparable en splitpush y para perseguir/escapar.
- Escala a un asesino que borra magos y aparece donde quiera.
- Pulso de Fuerza (E) + Espada del Vacío dan waveclear y burst mágico.
Debilidades
- Early game muy flojo: sos vulnerable hasta el nivel 6 y unos ítems.
- El Salto del Vacío cuesta más maná cada vez que lo usás seguido.
- Frágil si te atrapan sin el escudo de la Q.
- Contra AD top no tenés el escudo ideal y sufrís más.
Combos clave
- Salto del Vacío (R) para entrar → Esfera Nula (Q) para silenciar → Pulso de Fuerza (E) + auto de Espada del Vacío para el burst; encadená saltos para perseguir.
Enfrentamientos
Le ganás a
- Tops magos: el escudo y silencio de la Q los anula.
- Comps sin CC donde saltás libre y borrás al carry.
Te complican
- Tops AD agresivos que te revientan en el early.
- CC duro que te frena entre saltos.
Plan de partida
Sobreviví el early farmeando con la Q y el Pulso de Fuerza; evitá pelear antes del 6. Con la R subida y un par de ítems, sos una amenaza de splitpush y de asesinato: saltá sobre el mago enemigo, silencialo y borralo. Usá el Salto del Vacío para entrar y salir, cuidando el maná.
Tips rápidos
- Usá la Esfera Nula para silenciar el hechizo clave del mago rival.
- No spamees el Salto del Vacío: cada uso seguido cuesta mucho más maná.
Orden de habilidades
Prioridad de mejora:
La definitiva (R) siempre se sube en los niveles 6, 11 y 16.
| Nivel | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Q | Q | Q | Q | Q | Q | |||||||||||||
| W | W | W | W | W | W | |||||||||||||
| E | E | E | E | E | E | |||||||||||||
| R | R | R | R |
- Por qué este orden
- Esfera Nula (Q) por el poke y el escudo mágico que te hace un matón en el top; E de segundo. Un Kass de medio suele subir E antes.
Objetos y qué hacen
-
Rod of Ages Vida, maná y AP que crecen con el tiempo; muy fuerte en champs que escalan. -
Rylai's Crystal Scepter AP y vida; tus hechizos ralentizan al enemigo (ayuda a pegar todo). -
Rabadon's Deathcap La mayor fuente de AP del juego: multiplica todo tu AP total. -
Void Staff AP y penetración mágica porcentual; imprescindible contra enemigos que apilan MR. -
Mercury's Treads Botas con MR y tenacidad (menos duración de CC).
Runas
En el LoL clásico las runas eran un sistema APARTE de las maestrías: se compraban con PI (puntos de influencia) y se colocaban en 4 ranuras — Marcas (rojas), Sellos (amarillos), Glifos (azules) y Quintaesencias (moradas, las más fuertes). Daban stats planos: daño, armadura, penetración, etc.
Pen mágica, salud, quints de AP
Maestrías: cómo funcionan
En el LoL clásico tenés hasta 30 puntos (a nivel 30) para repartir en tres árboles: Ofensiva (daño), Defensa (aguante) y Utilidad (maná, reducción de enfriamiento y movilidad). La notación 21/0/9 significa 21 puntos en Ofensiva, 0 en Defensa y 9 en Utilidad.
- Maestrías
- 21/0/9 — Ofensiva
- Por qué esta página
- 21/0/9 va a daño para que tus saltos maten squishies de un combo.
Hechizos de invocador
- Línea
- Top
- Rol original
- Mid Assassin