Katarina

Katarina

Medio Meme puro

Katarina AP one-shot

Cómo jugar esta build

Poke con Cuchilla Rebotante (Q) y buscá ventanas para todo el combo: Q, Shunpo (E) para acercarte, DFG + Gunblade y canalizá el ulti sobre el objetivo marcado. Si conseguís la kill, Shunpo (E) y el ulti se resetean: reposicioná y repetí. Zhonya sirve para canalizar el ulti a salvo en medio de la pelea.

Fortalezas

  • Máquina de reseteos: cada kill o asistencia resetea el Salto Umbral y el ulti, así que un combo puede encadenar toda una pelea.
  • Burst enorme con DFG + Sablepistola sobre un squishy.
  • El Salto Umbral (E) te da movilidad para entrar, reposicionarte y perseguir.
  • Una buena pelea puede ser un pentakill.

Debilidades

  • El CC puntual corta la canalización del ulti (Danza de las Cuchillas).
  • Si el primer combo no mata, no hay reseteo y quedás expuesta.
  • Frágil.
  • Exhaust o Zhonya del enemigo apagan tu burst.

Combos clave

  • Salto Umbral (E) sobre el objetivo → Cuchilla Rebotante (Q) → DFG + Sablepistola → canalizá Danza de las Cuchillas (R). Con la kill, E y R se resetean: saltá al siguiente.

Enfrentamientos

Le ganás a

  • Squishies agrupados: encadenás reseteos.
  • Comps con poco CC.

Te complican

  • CC duro (aturdimientos, silencios) que corta el ulti.
  • Exhaust o Zhonya sobre tu objetivo.

Plan de partida

Farmeá y esperá un pick o una pelea donde alguien quede bajo. Entrá con el Salto Umbral, explotá y snowballeá con los reseteos. Zhonya para canalizar el ulti a salvo. Nunca te tires a un equipo completo con el CC disponible.

Tips rápidos

  • Usá Zhonya en medio del ulti para seguir canalizando la Danza a salvo.
  • Guardá tu entrada hasta que gasten el CC.

Orden de habilidades

Prioridad de mejora:

Q Cuchilla Rebotante E Salto Umbral W Acero Siniestro

La definitiva (R) siempre se sube en los niveles 6, 11 y 16.

Nivel 123456789101112131415161718
Q QQQQQ
W WWWWW
E EEEEE
R RRR
Por qué este orden
Q por el daño y para que rebote mejor tras un reset; Shunpo (E) de segundo por la movilidad del combo. W a 1 punto.

Objetos y qué hacen

  1. Deathfire Grasp
    Deathfire Grasp El ítem burst clásico: AP + activo que hace daño según la vida del objetivo y amplifica tu daño siguiente. One-shots.
  2. Hextech Gunblade
    Hextech Gunblade Híbrido AD/AP con robo de vida y de poder; activo que ralentiza y daña a distancia.
  3. Rabadon's Deathcap
    Rabadon's Deathcap La mayor fuente de AP del juego: multiplica todo tu AP total.
  4. Void Staff
    Void Staff AP y penetración mágica porcentual; imprescindible contra enemigos que apilan MR.
  5. Sorcerer's Shoes
    Sorcerer's Shoes Botas con penetración mágica.
  6. Zhonya's Hourglass
    Zhonya's Hourglass AP y armadura; activo de estasis que te vuelve invulnerable e intocable unos segundos.

Runas

En el LoL clásico las runas eran un sistema APARTE de las maestrías: se compraban con PI (puntos de influencia) y se colocaban en 4 ranuras — Marcas (rojas), Sellos (amarillos), Glifos (azules) y Quintaesencias (moradas, las más fuertes). Daban stats planos: daño, armadura, penetración, etc.

Marcas (rojas) Penetración mágica ×9
Sellos (amarillos) Armadura ×9
Glifos (azules) Poder de habilidad por nivel ×9
Quintaesencias (moradas) Poder de habilidad ×3

Pen mágica, armadura, quints de AP

Maestrías: cómo funcionan

En el LoL clásico tenés hasta 30 puntos (a nivel 30) para repartir en tres árboles: Ofensiva (daño), Defensa (aguante) y Utilidad (maná, reducción de enfriamiento y movilidad). La notación 21/0/9 significa 21 puntos en Ofensiva, 0 en Defensa y 9 en Utilidad.

Maestrías
21/0/9 — Ofensiva
Por qué esta página
21/0/9 full AP para que el combo de reset one-shotee.

Hechizos de invocador

Flash Flash Ignite Ignite
Línea
Medio
Rol original
Mid assassin

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