Tristana
Medio SorpresaAP Tristana Mid
Cómo jugar esta build
Poné Carga Explosiva (E) sobre el enemigo y detoná con autos/Q: con AP el estallido hace un daño enorme. El Salto (W) resetea con kills, así que entrá, borrá y saltá fuera; el ulti (Disparo de Culata — R) hace peel o remate.
Fortalezas
- Carga Explosiva (E) con AP pega un burst enorme al detonar: sorprende a cualquiera que la subestime.
- El Salto Cohete (W) se resetea al participar en una kill: encadenás de un objetivo al siguiente.
- Poke seguro a distancia: saltás, colocás la bomba y saltás de vuelta sin quedarte.
- El ulti (Descarga Explosiva) sirve para el peel (empujás al diver) o para rematar.
Debilidades
- La E necesita detonar (con autos o tiempo): el burst no es instantáneo como el de un mago puro.
- Frágil: si te agarran después del salto, caés rápido.
- Si la W está en cooldown y no resetea, te quedás sin escape ni movilidad.
- El enganche es predecible: todos saben que vas a saltar encima.
Combos clave
- Combo de burst: Salto Cohete (W) sobre el objetivo → Carga Explosiva (E) → un autoataque para sumar cargas → detoná + DFG para matar. Si conseguís la kill, la W se resetea: saltá al siguiente.
- Peel: si te divean, Descarga Explosiva (R) para empujar al asesino lejos de vos.
Enfrentamientos
Le ganás a
- Mids escuálidos e inmóviles que no sobreviven al combo con la E detonada.
- Peleas donde la W encadena reseteos y snowballeás sola.
Te complican
- CC duro que te atrapa justo después del salto.
- Magos de poke que te mantienen fuera de rango.
Plan de partida
Farmea seguro y pokeá saltando con la E y volviendo atrás. Buscá un pick donde la W te dé la kill y se resetee: ahí es cuando explotás una pelea encadenando saltos. Usá el ulti para sacarte de encima a los divers o para empujar a un enemigo hacia tu equipo. Colocá la Carga Explosiva temprano en el combo para que esté lista para detonar en el momento del burst.
Tips rápidos
- Colocá la E al principio del combo: tarda en detonar, así llega lista para el momento del burst.
- Guardá la W para la ventana de reseteo, no la gastes solo como escape.
Orden de habilidades
Prioridad de mejora:
La definitiva (R) siempre se sube en los niveles 6, 11 y 16.
| Nivel | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Q | Q | Q | Q | Q | Q | |||||||||||||
| W | W | W | W | W | W | |||||||||||||
| E | E | E | E | E | E | |||||||||||||
| R | R | R | R |
- Por qué este orden
- Carga Explosiva (E) por el burst AP al detonar; Salto (W) de segundo por movilidad y daño. Q es inútil en AP: 1 punto.
Objetos y qué hacen
-
Rabadon's Deathcap La mayor fuente de AP del juego: multiplica todo tu AP total. -
Deathfire Grasp El ítem burst clásico: AP + activo que hace daño según la vida del objetivo y amplifica tu daño siguiente. One-shots. -
Rylai's Crystal Scepter AP y vida; tus hechizos ralentizan al enemigo (ayuda a pegar todo). -
Void Staff AP y penetración mágica porcentual; imprescindible contra enemigos que apilan MR. -
Sorcerer's Shoes Botas con penetración mágica.
Runas
En el LoL clásico las runas eran un sistema APARTE de las maestrías: se compraban con PI (puntos de influencia) y se colocaban en 4 ranuras — Marcas (rojas), Sellos (amarillos), Glifos (azules) y Quintaesencias (moradas, las más fuertes). Daban stats planos: daño, armadura, penetración, etc.
Pen mágica, MR/nivel, quints de AP
Maestrías: cómo funcionan
En el LoL clásico tenés hasta 30 puntos (a nivel 30) para repartir en tres árboles: Ofensiva (daño), Defensa (aguante) y Utilidad (maná, reducción de enfriamiento y movilidad). La notación 21/0/9 significa 21 puntos en Ofensiva, 0 en Defensa y 9 en Utilidad.
- Maestrías
- 21/0/9 — Ofensiva
- Por qué esta página
- 21/0/9 va full AP para que la Carga Explosiva reviente.
Hechizos de invocador
- Línea
- Medio
- Rol original
- ADC (old jump reset)