Veigar

Veigar

Medio Meme puro

Veigar Mid one-shot

Cómo jugar esta build

Farmea con Golpe Baleful (Q) para apilar AP permanente sin límite: cada last hit te hace más fuerte. Tu combo de one-shot: Jaula (E) para stunear, Materia Oscura (W) encima, DFG y ulti (Explosión Primordial (R), que hace más daño cuanto más AP tenga el objetivo — brutal contra magos). Sos inmóvil: la Jaula es tu único autopeel, y Zhonya para sobrevivir el dive.

Fortalezas

  • Poder de habilidad SIN límite: cada last-hit y kill con Golpe Baleful (Q) te suma AP permanente para siempre.
  • Horizonte de Eventos (E) es un aturdimiento y zona garantizados: control absoluto sobre un objetivo.
  • La definitiva escala con el AP del enemigo: borra magos de un saque.
  • One-shot a cualquier squishy una vez que apilaste.

Debilidades

  • Inmóvil y sin escape: la jaula es tu único autopeel.
  • Débil y lento al principio, antes de apilar AP.
  • Depende de skillshots: la W (Materia Oscura) es lenta y la Q tiene que pegar.
  • Muy frágil.

Combos clave

  • Horizonte de Eventos (E) para aturdir → Materia Oscura (W) sobre el objetivo fijado → Golpe Baleful (Q) + DFG + Explosión Primordial (R) para el borrado.

Enfrentamientos

Le ganás a

  • Squishies inmóviles atrapados por la jaula.
  • Magos AP: tu ulti les pega más cuanto más AP tengan.

Te complican

  • Asesinos móviles que esquivan la jaula y la W.
  • Dive que te mata antes de que canalices el combo.

Plan de partida

Farmeá con la Q sin parar para apilar AP (cada last-hit es poder permanente). Evitá pelear temprano. Una vez apilado, one-shoteás a cualquiera que caiga en tu jaula. Zhonya para sobrevivir el dive y volver a explotar.

Tips rápidos

  • Last-hiteá con la Q siempre que puedas: es AP permanente gratis.
  • Colocá la jaula del lado LEJANO para que se aturdan solos al intentar salir.

Orden de habilidades

Prioridad de mejora:

W Materia Oscura Q Golpe Baleful E Horizonte de Eventos

La definitiva (R) siempre se sube en los niveles 6, 11 y 16.

Nivel 123456789101112131415161718
Q QQQQQ
W WWWWW
E EEEEE
R RRR
Por qué este orden
Materia Oscura (W) por el mayor daño del combo; Golpe Baleful (Q) de segundo (apila AP y farmea). E (jaula) a 1 punto: solo necesitás el stun.

Objetos y qué hacen

  1. Deathfire Grasp
    Deathfire Grasp El ítem burst clásico: AP + activo que hace daño según la vida del objetivo y amplifica tu daño siguiente. One-shots.
  2. Rabadon's Deathcap
    Rabadon's Deathcap La mayor fuente de AP del juego: multiplica todo tu AP total.
  3. Void Staff
    Void Staff AP y penetración mágica porcentual; imprescindible contra enemigos que apilan MR.
  4. Zhonya's Hourglass
    Zhonya's Hourglass AP y armadura; activo de estasis que te vuelve invulnerable e intocable unos segundos.
  5. Sorcerer's Shoes
    Sorcerer's Shoes Botas con penetración mágica.
  6. Rylai's Crystal Scepter
    Rylai's Crystal Scepter AP y vida; tus hechizos ralentizan al enemigo (ayuda a pegar todo).

Runas

En el LoL clásico las runas eran un sistema APARTE de las maestrías: se compraban con PI (puntos de influencia) y se colocaban en 4 ranuras — Marcas (rojas), Sellos (amarillos), Glifos (azules) y Quintaesencias (moradas, las más fuertes). Daban stats planos: daño, armadura, penetración, etc.

Marcas (rojas) Penetración mágica ×9
Sellos (amarillos) Armadura ×9
Glifos (azules) Poder de habilidad por nivel ×9
Quintaesencias (moradas) Poder de habilidad ×3

Pen mágica, MR/nivel, quints de AP

Maestrías: cómo funcionan

En el LoL clásico tenés hasta 30 puntos (a nivel 30) para repartir en tres árboles: Ofensiva (daño), Defensa (aguante) y Utilidad (maná, reducción de enfriamiento y movilidad). La notación 21/0/9 significa 21 puntos en Ofensiva, 0 en Defensa y 9 en Utilidad.

Maestrías
21/0/9 — Ofensiva
Por qué esta página
21/0/9 full AP para acelerar el escalado y el burst.

Hechizos de invocador

Flash Flash Ignite Ignite
Línea
Medio
Rol original
Mid mage

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