Veigar
Medio Meme puroVeigar Mid one-shot
Cómo jugar esta build
Farmea con Golpe Baleful (Q) para apilar AP permanente sin límite: cada last hit te hace más fuerte. Tu combo de one-shot: Jaula (E) para stunear, Materia Oscura (W) encima, DFG y ulti (Explosión Primordial (R), que hace más daño cuanto más AP tenga el objetivo — brutal contra magos). Sos inmóvil: la Jaula es tu único autopeel, y Zhonya para sobrevivir el dive.
Fortalezas
- Poder de habilidad SIN límite: cada last-hit y kill con Golpe Baleful (Q) te suma AP permanente para siempre.
- Horizonte de Eventos (E) es un aturdimiento y zona garantizados: control absoluto sobre un objetivo.
- La definitiva escala con el AP del enemigo: borra magos de un saque.
- One-shot a cualquier squishy una vez que apilaste.
Debilidades
- Inmóvil y sin escape: la jaula es tu único autopeel.
- Débil y lento al principio, antes de apilar AP.
- Depende de skillshots: la W (Materia Oscura) es lenta y la Q tiene que pegar.
- Muy frágil.
Combos clave
- Horizonte de Eventos (E) para aturdir → Materia Oscura (W) sobre el objetivo fijado → Golpe Baleful (Q) + DFG + Explosión Primordial (R) para el borrado.
Enfrentamientos
Le ganás a
- Squishies inmóviles atrapados por la jaula.
- Magos AP: tu ulti les pega más cuanto más AP tengan.
Te complican
- Asesinos móviles que esquivan la jaula y la W.
- Dive que te mata antes de que canalices el combo.
Plan de partida
Farmeá con la Q sin parar para apilar AP (cada last-hit es poder permanente). Evitá pelear temprano. Una vez apilado, one-shoteás a cualquiera que caiga en tu jaula. Zhonya para sobrevivir el dive y volver a explotar.
Tips rápidos
- Last-hiteá con la Q siempre que puedas: es AP permanente gratis.
- Colocá la jaula del lado LEJANO para que se aturdan solos al intentar salir.
Orden de habilidades
Prioridad de mejora:
La definitiva (R) siempre se sube en los niveles 6, 11 y 16.
| Nivel | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Q | Q | Q | Q | Q | Q | |||||||||||||
| W | W | W | W | W | W | |||||||||||||
| E | E | E | E | E | E | |||||||||||||
| R | R | R | R |
- Por qué este orden
- Materia Oscura (W) por el mayor daño del combo; Golpe Baleful (Q) de segundo (apila AP y farmea). E (jaula) a 1 punto: solo necesitás el stun.
Objetos y qué hacen
-
Deathfire Grasp El ítem burst clásico: AP + activo que hace daño según la vida del objetivo y amplifica tu daño siguiente. One-shots. -
Rabadon's Deathcap La mayor fuente de AP del juego: multiplica todo tu AP total. -
Void Staff AP y penetración mágica porcentual; imprescindible contra enemigos que apilan MR. -
Zhonya's Hourglass AP y armadura; activo de estasis que te vuelve invulnerable e intocable unos segundos. -
Sorcerer's Shoes Botas con penetración mágica. -
Rylai's Crystal Scepter AP y vida; tus hechizos ralentizan al enemigo (ayuda a pegar todo).
Runas
En el LoL clásico las runas eran un sistema APARTE de las maestrías: se compraban con PI (puntos de influencia) y se colocaban en 4 ranuras — Marcas (rojas), Sellos (amarillos), Glifos (azules) y Quintaesencias (moradas, las más fuertes). Daban stats planos: daño, armadura, penetración, etc.
Pen mágica, MR/nivel, quints de AP
Maestrías: cómo funcionan
En el LoL clásico tenés hasta 30 puntos (a nivel 30) para repartir en tres árboles: Ofensiva (daño), Defensa (aguante) y Utilidad (maná, reducción de enfriamiento y movilidad). La notación 21/0/9 significa 21 puntos en Ofensiva, 0 en Defensa y 9 en Utilidad.
- Maestrías
- 21/0/9 — Ofensiva
- Por qué esta página
- 21/0/9 full AP para acelerar el escalado y el burst.
Hechizos de invocador
- Línea
- Medio
- Rol original
- Mid mage