Warwick

Warwick

Jungla Meme puro

AP Warwick Jungla

Cómo jugar esta build

Golpe Voraz (Q) escala con AP y te cura muchísimo, así que sos un jungla con sustain infinito; con Nashor + Guinsoo hacés DPS híbrido. El ulti (Ansia de Sangre) fija al carry enemigo en su lugar para que sueltes todo tu combo.

Fortalezas

  • Sustain brutal en la jungla: tu Q se cura y con AP pega y regenera más, así que casi no volvés a la base.
  • La R es una supresión de un solo objetivo imposible de cancelar salvo con QSS o mucha tenacidad.
  • La pasiva te da velocidad de ataque y curación al pegar: ganás casi cualquier pelea prolongada.

Debilidades

  • Sin la R en cooldown quedás bastante inofensivo entre ultis.
  • Dependés de llegar a rango cuerpo a cuerpo; los campeones de kiteo te sufren poco.
  • En versión AP sacrificás algo de aguante: si te fokean, caés.

Combos clave

  • Entrada con E → R para bloquear al carry enemigo → Q para curarte mientras lo matás.

Enfrentamientos

Le ganás a

  • Campeones inmóviles (Karthus, Fiddlesticks) que no escapan de tu R.
  • Junglas sin sustain: perdés casi ninguna pelea larga.

Te complican

  • Campeones con QSS o mucha tenacidad que anulan tu R.
  • ADCs con dashes (Ezreal, Caitlyn) que te patean sin dejarte pegar.

Plan de partida

Farmeá la jungla temprano abusando del sustain de tu Q; a nivel 6 empezá a buscar ganks usando la R para bloquear al objetivo prioritario. En mid game acompañá a tu equipo y guardá la R para el carry rival en cada teamfight. Late, sos un buscador de picks: si suprimís al AD o AP enemigo, la pelea ya está ganada.

Tips rápidos

  • Guardá la R para el carry, no la tires en el primer tanque que veas.
  • Aprovechá el rastro de sangre de la pasiva para cazar enemigos con poca vida.

Orden de habilidades

Prioridad de mejora:

Q Golpe Voraz W Llamado del Cazador E Olfato de Sangre

La definitiva (R) siempre se sube en los niveles 6, 11 y 16.

Nivel 123456789101112131415161718
Q QQQQQ
W WWWWW
E EEEEE
R RRR
Por qué este orden
Golpe Voraz (Q) por el daño AP y la curación enorme; Llamado (W) de segundo por la velocidad de ataque. E a 1 punto.

Objetos y qué hacen

  1. Spirit of the Ancient Golem
    Spirit of the Ancient Golem Ítem de jungla tanque: vida, tenacidad y el buff de Smite (sustain en jungla).
  2. Nashor's Tooth
    Nashor's Tooth AP, CDR y velocidad de ataque, más daño mágico on-hit. Para AP que autoatacan.
  3. Guinsoo's Rageblade
    Guinsoo's Rageblade Híbrido AD/AP que acumula velocidad de ataque y poder mientras peleás.
  4. Wit's End
    Wit's End Velocidad de ataque y MR; daño mágico on-hit y roba MR al enemigo al atacarlo.
  5. Sorcerer's Shoes
    Sorcerer's Shoes Botas con penetración mágica.

Runas

En el LoL clásico las runas eran un sistema APARTE de las maestrías: se compraban con PI (puntos de influencia) y se colocaban en 4 ranuras — Marcas (rojas), Sellos (amarillos), Glifos (azules) y Quintaesencias (moradas, las más fuertes). Daban stats planos: daño, armadura, penetración, etc.

Marcas (rojas) Penetración híbrida ×9
Sellos (amarillos) Armadura ×9
Glifos (azules) Resistencia mágica por nivel ×9
Quintaesencias (moradas) Velocidad de ataque ×3

Pen mágica, armadura, quints de AP híbrido

Maestrías: cómo funcionan

En el LoL clásico tenés hasta 30 puntos (a nivel 30) para repartir en tres árboles: Ofensiva (daño), Defensa (aguante) y Utilidad (maná, reducción de enfriamiento y movilidad). La notación 21/0/9 significa 21 puntos en Ofensiva, 0 en Defensa y 9 en Utilidad.

Maestrías
21/9/0 — Ofensiva
Por qué esta página
21/9/0 potencia el daño híbrido con aguante para pelear largo.

Hechizos de invocador

Flash Flash Smite Smite
Línea
Jungla
Rol original
Jungle (old kit)

← Volver al inicio