Warwick
Jungla Meme puroAP Warwick Jungla
Cómo jugar esta build
Golpe Voraz (Q) escala con AP y te cura muchísimo, así que sos un jungla con sustain infinito; con Nashor + Guinsoo hacés DPS híbrido. El ulti (Ansia de Sangre) fija al carry enemigo en su lugar para que sueltes todo tu combo.
Fortalezas
- Sustain brutal en la jungla: tu Q se cura y con AP pega y regenera más, así que casi no volvés a la base.
- La R es una supresión de un solo objetivo imposible de cancelar salvo con QSS o mucha tenacidad.
- La pasiva te da velocidad de ataque y curación al pegar: ganás casi cualquier pelea prolongada.
Debilidades
- Sin la R en cooldown quedás bastante inofensivo entre ultis.
- Dependés de llegar a rango cuerpo a cuerpo; los campeones de kiteo te sufren poco.
- En versión AP sacrificás algo de aguante: si te fokean, caés.
Combos clave
- Entrada con E → R para bloquear al carry enemigo → Q para curarte mientras lo matás.
Enfrentamientos
Le ganás a
- Campeones inmóviles (Karthus, Fiddlesticks) que no escapan de tu R.
- Junglas sin sustain: perdés casi ninguna pelea larga.
Te complican
- Campeones con QSS o mucha tenacidad que anulan tu R.
- ADCs con dashes (Ezreal, Caitlyn) que te patean sin dejarte pegar.
Plan de partida
Farmeá la jungla temprano abusando del sustain de tu Q; a nivel 6 empezá a buscar ganks usando la R para bloquear al objetivo prioritario. En mid game acompañá a tu equipo y guardá la R para el carry rival en cada teamfight. Late, sos un buscador de picks: si suprimís al AD o AP enemigo, la pelea ya está ganada.
Tips rápidos
- Guardá la R para el carry, no la tires en el primer tanque que veas.
- Aprovechá el rastro de sangre de la pasiva para cazar enemigos con poca vida.
Orden de habilidades
Prioridad de mejora:
La definitiva (R) siempre se sube en los niveles 6, 11 y 16.
| Nivel | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Q | Q | Q | Q | Q | Q | |||||||||||||
| W | W | W | W | W | W | |||||||||||||
| E | E | E | E | E | E | |||||||||||||
| R | R | R | R |
- Por qué este orden
- Golpe Voraz (Q) por el daño AP y la curación enorme; Llamado (W) de segundo por la velocidad de ataque. E a 1 punto.
Objetos y qué hacen
-
Spirit of the Ancient Golem Ítem de jungla tanque: vida, tenacidad y el buff de Smite (sustain en jungla). -
Nashor's Tooth AP, CDR y velocidad de ataque, más daño mágico on-hit. Para AP que autoatacan. -
Guinsoo's Rageblade Híbrido AD/AP que acumula velocidad de ataque y poder mientras peleás. -
Wit's End Velocidad de ataque y MR; daño mágico on-hit y roba MR al enemigo al atacarlo. -
Sorcerer's Shoes Botas con penetración mágica.
Runas
En el LoL clásico las runas eran un sistema APARTE de las maestrías: se compraban con PI (puntos de influencia) y se colocaban en 4 ranuras — Marcas (rojas), Sellos (amarillos), Glifos (azules) y Quintaesencias (moradas, las más fuertes). Daban stats planos: daño, armadura, penetración, etc.
Pen mágica, armadura, quints de AP híbrido
Maestrías: cómo funcionan
En el LoL clásico tenés hasta 30 puntos (a nivel 30) para repartir en tres árboles: Ofensiva (daño), Defensa (aguante) y Utilidad (maná, reducción de enfriamiento y movilidad). La notación 21/0/9 significa 21 puntos en Ofensiva, 0 en Defensa y 9 en Utilidad.
- Maestrías
- 21/9/0 — Ofensiva
- Por qué esta página
- 21/9/0 potencia el daño híbrido con aguante para pelear largo.
Hechizos de invocador
- Línea
- Jungla
- Rol original
- Jungle (old kit)